This guide covers how to use WorkshopUploader.exe to publish your King's Bounty: Armored Princess mods to the Steam Workshop. It does not cover how to make the mod itself - that is up to you. The tool only handles packaging, uploading, and updating mods on Workshop.
WorkshopUploader is a small command-line program that talks to Steam on your behalf. It takes a folder with your mod, validates that the metadata is correct, and uploads everything to Steam Workshop as a new or updated mod.
It does not look at, modify, or understand the contents of your mod. You are responsible for the files inside the folder. The tool only requires one file - mod.cfg, to be present with the metadata Workshop needs.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll, and steam_appid.txt, all in the same folder.Copy the Template mod folder somewhere, rename it for your mod, edit mod.cfg, replace preview.png with your own image, add your mod files, and run:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
That's it. The mod is now on Workshop. The tool saves a file called .workshop_id in your mod folder so it knows which Workshop item to update later.
The folder must contain at minimum:
your_mod/
├─ mod.cfg (required, describes your mod)
├─ preview.png (required, shown on Workshop page)
└─ <your mod files in whatever structure the game expects>
After your first upload, the tool also creates:
├─ .workshop_id (do not delete or edit - tool uses this to identify the mod)
If you delete .workshop_id, the tool can no longer find the Workshop item for this folder. Running upload again will create a brand new Workshop item instead of updating the existing one.
King's Bounty: Armored Princess supports two kinds of Workshop content, and the game loads them from different places:
data\mods\.sessions\.You declare which one you made with the ~kind directive in mod.cfg. If you leave it out, your mod is treated as a small mod.
A module folder looks like a mod folder, plus one file the game requires:
your_module/
├─ mod.cfg (required, describes your mod)
├─ preview.png (required, shown on Workshop page)
├─ properties.txt (required for modules - may be inside a .kfs archive)
└─ <campaign files>
Without properties.txt the campaign installs but never appears in the main menu, so check reports a missing one as an error.
sessions\ also holds the campaigns that ship with the game. A module cannot be named base, addon, orcs, defender, champion or tutorial - those names are reserved, and a module using one will not be installed.
This is where you describe your mod. Format is one directive per line:
setf ~key value
Lines that don't start with setf are ignored - use them for comments.
~title - name shown on Workshop, up to 128 characters.This is the only directive inside mod.cfg that you must fill in. But a valid mod also needs a preview image file in the folder - see "Other requirements" below.
~description - long description. Supports Steam BBCode ([b], [i], [list], [url], etc.). For multi-line content, wrap the text in { } braces. The braces mark where the value begins and ends and are not shown on the Workshop page. See the example below.~tags - list of categories. Wrap each tag in quotes, separate by spaces: {"UI" "Texture Pack"}. See the tag list below.~preview_image - name of the preview image file. Defaults to preview.png.~version - your version string (free-form text, like 1.0 or 2025-06-14).~visibility - public, friends, or private. Defaults to public.~kind - mod or module. Defaults to mod. See "Mods and modules" above.Pick zero or more from this list. Tags are case-sensitive - write them exactly as shown:
| Tag | Use for |
|---|---|
Quest | New quests or quest lines |
New Campaign | A full new campaign |
New Units | New units or races |
Texture Pack | Replaced or new textures |
UI | Interface modifications |
Balance | Tweaks to stats, costs, difficulty |
Localization | Translations or text changes |
Audio | Music or sound changes |
You can leave tags empty if nothing fits, but if you do specify any, all of them must be from this list.
In addition to a valid mod.cfg, your mod folder must contain:
preview.png, override with ~preview_image). Required by Steam Workshop. Must be ≤ 1 MB.mod.cfg and the preview. An empty mod isn't useful and won't pass validation..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Run check before upload and the tool will tell you exactly what's missing or wrong.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam shows the preview on your mod's Workshop page and in search results. Recommended format:
If you don't have an image ready, the included Template Mod/preview.png is a placeholder - replace it with your own before publishing.
You can test your mod with the game without uploading anything first.
To make the game see your mod:
workshop.cfg in your game's installation folder (next to KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
The first word (my_mod here) is the folder name that will appear under data\mods\. The path is where your mod really lives. Names with spaces use braces: {My Mod}.
A module works the same way, but appears under sessions\ and gets its own entry in the main menu. The kind is read from your mod.cfg, so the line above does not change.
Remove the line from workshop.cfg when you're done testing, or after publishing to Workshop. Having both a local entry and a Workshop subscription for the same mod creates duplicate content under data\mods\ and may confuse the game.
The tool runs from the command line. Open cmd (or just double-click WorkshopUploader.exe for an interactive shell that walks you through it). All commands take the mod folder path as their main argument. Paths with spaces must be wrapped in quotes.
check <folder>Validates your mod.cfg, preview, and folder contents. Reports any issues without uploading anything. Always run this before upload or update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Sample output:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
If anything is wrong, you'll see [ERROR] lines explaining what to fix.
upload <folder>Publishes a new mod to Workshop. Creates a new Workshop item, uploads the contents, and saves .workshop_id in the folder. Refuses to run if .workshop_id already exists - use update for that.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Uploads a new version of a mod that's already on Workshop. The Workshop item ID is read from .workshop_id in the mod folder. You can optionally describe the changes:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Subscribers will see the note in their Workshop feed when the update goes live.
status <folder>Shows what Steam knows about your mod - title, description, last updated time, visibility. Uses .workshop_id from the folder.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Same as status but takes a numeric Workshop ID directly, so it works on any mod (yours or someone else's).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listShows all mods you've published.
WorkshopUploader.exe list
Sample output:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
If you double-click WorkshopUploader.exe (or run it without arguments), it opens an interactive shell:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
This is identical to running each command from a regular cmd prompt. Use whichever you prefer.
For a new mod:
Template Mod somewhere and rename the folder.mod.cfg - at minimum set ~title.preview.png with your mod's image.workshop.cfg (see above).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - verify everything's OK.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - publish.For updating an existing mod:
.workshop_id).~version in mod.cfg if you want a version label.check, then update "" --note "What changed".You can change visibility by editing mod.cfg and running update.
The tool doesn't currently have a delete command. To remove a published mod:
upload or visible via status).The local .workshop_id file becomes orphaned (no longer points to anything real) - delete it manually if you want to re-publish the folder as a new mod.
mod.cfg is missing.mod.cfg is missing or blank.~preview_image (default preview.png) doesn't exist in the mod folder.mod.cfg and the preview. Workshop expects actual mod content too..exe/.dll/.bat/etc. from your mod folder..workshop_id points to a mod published by a different Steam account. Either log in with the correct account or delete .workshop_id to start fresh.~kind is misspelled. It is case-sensitive.~kind module, but the folder has no properties.txt, neither loose nor inside a .kfs archive.steam_appid.txt is missing/incorrect.The tool writes WorkshopUploader_log.txt next to itself. Include this file when reporting issues - it shows exactly what the tool tried to do and what Steam responded.
Это руководство описывает, как использовать WorkshopUploader.exe для публикации модов King's Bounty: Armored Princess в Steam Workshop. Оно не описывает, как создавать сам мод - это ваше решение. Инструмент только упаковывает, загружает и обновляет моды в Workshop.
Workshop Uploader - это небольшая консольная программа, которая помогает вам взаимодействовать со Steam. Она берёт папку с вашим модом, проверяет корректность метаданных и загружает всё в Steam Workshop как новый или обновлённый мод.
Инструмент не просматривает, не модифицирует и не разбирает содержимое вашего мода. За файлы внутри папки отвечаете вы. Инструменту требуется только один файл - mod.cfg с метаданными для Workshop.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll и steam_appid.txt - все в одной папке.Скопируйте папку Template mod куда-нибудь, переименуйте под свой мод, отредактируйте mod.cfg, замените preview.png своей картинкой, добавьте файлы мода и выполните:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
Готово. Мод теперь в Workshop. Инструмент сохраняет файл .workshop_id в вашей папке мода, чтобы знать, какой Workshop-предмет обновлять в дальнейшем.
Папка должна содержать как минимум:
your_mod/
├─ mod.cfg (обязательно, описывает мод)
├─ preview.png (обязательно, показывается на странице Workshop)
└─ <файлы вашего мода в нужной игре структуре>
После первой загрузки инструмент также создаёт:
├─ .workshop_id (не удаляйте и не редактируйте - используется инструментом)
Если удалить .workshop_id, инструмент больше не сможет найти Workshop-предмет для этой папки. Запуск upload снова создаст новый Workshop-предмет вместо обновления существующего.
King's Bounty: Armored Princess поддерживает два вида контента Workshop, и игра загружает их из разных мест:
data\mods\.sessions\.Что именно вы создали, указывается директивой ~kind в mod.cfg. Если её не указать, мод считается небольшим модом.
Папка модуля выглядит как папка мода, плюс один файл, который требуется игре:
your_module/
├─ mod.cfg (обязательно, описывает мод)
├─ preview.png (обязательно, показывается на странице Workshop)
├─ properties.txt (обязательно для модулей - может быть внутри архива .kfs)
└─ <файлы кампании>
Без properties.txt кампания установится, но никогда не появится в главном меню, поэтому check считает его отсутствие ошибкой.
В sessions\ также лежат кампании из поставки игры. Модуль не может называться base, addon, orcs, defender, champion или tutorial - эти имена зарезервированы, и модуль с таким именем установлен не будет.
Здесь вы описываете свой мод. Формат - одна директива на строку:
setf ~key value
Строки, не начинающиеся с setf, игнорируются - используйте их для комментариев.
~title - название, отображаемое в Workshop, до 128 символов.Это единственная директива внутри mod.cfg, которую обязательно нужно заполнить. Но для валидного мода также нужно изображение предпросмотра в папке - см. раздел "Другие требования" ниже.
~description - подробное описание. Поддерживает Steam BBCode ([b], [i], [list], [url] и т.п.). Для многострочного текста заключите содержимое в фигурные скобки { } - скобки обозначают начало и конец значения и не показываются на странице Workshop. См. пример ниже.~tags - список категорий. Каждый тег в кавычках, разделены пробелами: {"UI" "Texture Pack"}. Список тегов ниже.~preview_image - имя файла изображения предпросмотра. По умолчанию preview.png.~version - строка с вашей версией (произвольный текст, например 1.0 или 2025-06-14).~visibility - public, friends или private. По умолчанию public.~kind - mod или module. По умолчанию mod. См. раздел "Моды и модули" выше.Выберите произвольное количество из этого списка, либо ни одного. Теги чувствительны к регистру - пишите их точно так, как показано:
| Тег | Для чего |
|---|---|
Quest | Новые квесты или сюжетные линии |
New Campaign | Полностью новая кампания |
New Units | Новые юниты или расы |
Texture Pack | Заменённые или новые текстуры |
UI | Изменения интерфейса |
Balance | Правки статов, стоимости, сложности |
Localization | Переводы или изменения текста |
Audio | Музыка или звуки |
Теги можно не указывать вообще, но если указываете - все они должны быть из этого списка.
В дополнение к валидному mod.cfg папка мода должна содержать:
preview.png, переопределяется через ~preview_image). Требуется Steam Workshop. Размер ≤ 1 МБ.mod.cfg и превью-изображения. Пустой мод бесполезен и не пройдёт проверку..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Запустите check перед upload, и инструмент точно скажет, что не так или чего не хватает.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam показывает превью на странице вашего мода в Workshop и в результатах поиска. Рекомендуемый формат:
Если изображения пока нет, в комплекте есть Template Mod/preview.png как заглушка. Замените её на своё перед публикацией.
Вы можете протестировать мод в игре без предварительной загрузки.
Чтобы игра увидела ваш мод:
workshop.cfg в папке установки игры (рядом с KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
Первое слово (my_mod здесь) - имя папки, которое появится в data\mods\. Путь указывает, где мод реально находится. Имена с пробелами оборачивайте в скобки: {My Mod}.
Модуль работает так же, но появляется в sessions\ и получает собственный пункт в главном меню. Вид читается из вашего mod.cfg, поэтому строка выше не меняется.
Удалите строку из workshop.cfg, когда закончите тестирование, или после публикации в Workshop. Одновременная локальная запись и подписка Workshop на один и тот же мод создают дублирующее содержимое в data\mods\ и могут запутать игру.
Инструмент запускается из командной строки. Откройте cmd (или просто запустите WorkshopUploader.exe двойным кликом - откроется интерактивная оболочка). Все команды принимают путь к папке мода как основной аргумент. Пути с пробелами оборачивайте в кавычки.
check <folder>Проверяет mod.cfg, превью и содержимое папки. Сообщает о проблемах без загрузки. Всегда запускайте перед upload или update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Пример вывода:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Если что-то не так, увидите строки [ERROR] с объяснением, что нужно исправить.
upload <folder>Публикует новый мод в Workshop. Создаёт новый Workshop-предмет, загружает содержимое и сохраняет .workshop_id в папке. Отказывается работать, если .workshop_id уже существует - для этого используется update.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Загружает новую версию уже опубликованного мода. ID Workshop-предмета читается из .workshop_id в папке мода. Опционально можно описать изменения:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Подписчики увидят комментарий в своей ленте Workshop, когда обновление станет доступно.
status <folder>Показывает, что Steam знает о вашем моде - название, описание, время последнего обновления, видимость. Использует .workshop_id из папки.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>То же, что status, но принимает числовой Workshop ID напрямую, поэтому работает с любым модом (вашим или чужим).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listПоказывает все опубликованные вами моды.
WorkshopUploader.exe list
Пример вывода:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Если запустить WorkshopUploader.exe двойным кликом (или без аргументов), откроется интерактивная оболочка:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
Это идентично запуску каждой команды из обычного cmd. Используйте то, что удобнее.
Для нового мода:
Template Mod куда-нибудь и переименуйте папку.mod.cfg - как минимум укажите ~title.preview.png своим изображением.workshop.cfg (см. выше).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - проверьте, всё ли в порядке.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - опубликуйте.Для обновления существующего мода:
.workshop_id).~version в mod.cfg, если нужно изменить метку версии.check, затем update "" --note "Что изменилось".Видимость можно изменить, отредактировав mod.cfg и запустив update.
У инструмента сейчас нет команды для удаления. Чтобы удалить опубликованный мод:
upload или в status).Локальный файл .workshop_id становится "осиротевшим" (больше не указывает ни на что реальное) - удалите его вручную, если хотите перепубликовать папку как новый мод.
mod.cfg отсутствует.mod.cfg отсутствует или пустое.~preview_image (по умолчанию preview.png) нет в папке мода.mod.cfg и превью. Workshop ожидает реальное содержимое мода..exe/.dll/.bat и т.п. из папки мода..workshop_id указывает на мод, опубликованный с другого Steam-аккаунта. Войдите под нужным аккаунтом или удалите .workshop_id, чтобы начать заново.~kind написано с ошибкой. Оно чувствительно к регистру.~kind module, но в папке нет properties.txt - ни отдельным файлом, ни внутри архива .kfs.steam_appid.txt отсутствует/некорректен.Инструмент пишет WorkshopUploader_log.txt рядом с собой. Прикладывайте этот файл при сообщениях об ошибках - в нём видно, что именно инструмент пытался сделать и что ответил Steam.
Ce guide explique comment utiliser WorkshopUploader.exe pour publier vos mods de King's Bounty: Armored Princess sur le Steam Workshop. Il ne couvre pas la création du mod lui-même - cela vous appartient. L'outil ne gère que l'empaquetage, le téléversement et la mise à jour des mods sur Workshop.
WorkshopUploader est un petit programme en ligne de commande qui communique avec Steam pour vous. Il prend un dossier contenant votre mod, vérifie que les métadonnées sont correctes, et téléverse le tout sur Steam Workshop comme un mod nouveau ou mis à jour.
Il ne lit pas, ne modifie pas et ne comprend pas le contenu de votre mod. Vous êtes responsable des fichiers dans le dossier. L'outil ne requiert qu'un seul fichier - mod.cfg - avec les métadonnées dont Workshop a besoin.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll et steam_appid.txt, tous dans le même dossier.Copiez le dossier Template mod quelque part, renommez-le pour votre mod, modifiez mod.cfg, remplacez preview.png par votre propre image, ajoutez les fichiers de votre mod, puis exécutez:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
C'est tout. Le mod est maintenant sur Workshop. L'outil enregistre un fichier nommé .workshop_id dans votre dossier de mod pour savoir quel élément Workshop mettre à jour plus tard.
Le dossier doit contenir au minimum:
your_mod/
├─ mod.cfg (requis, décrit votre mod)
├─ preview.png (requis, affiché sur la page Workshop)
└─ <vos fichiers de mod dans la structure attendue par le jeu>
Après votre premier téléversement, l'outil crée également:
├─ .workshop_id (ne pas supprimer ni modifier - utilisé par l'outil)
Si vous supprimez .workshop_id, l'outil ne pourra plus retrouver l'élément Workshop pour ce dossier. Relancer upload créera un tout nouvel élément Workshop au lieu de mettre à jour l'existant.
King's Bounty: Armored Princess prend en charge deux types de contenu Workshop, que le jeu charge depuis des emplacements différents:
data\mods\.sessions\.Vous déclarez ce que vous avez créé avec la directive ~kind dans mod.cfg. Si vous l'omettez, votre mod est traité comme un petit mod.
Le dossier d'un module ressemble à celui d'un mod, avec un fichier supplémentaire requis par le jeu:
your_module/
├─ mod.cfg (requis, décrit votre mod)
├─ preview.png (requis, affiché sur la page Workshop)
├─ properties.txt (requis pour les modules - peut être dans une archive .kfs)
└─ <fichiers de la campagne>
Sans properties.txt, la campagne s'installe mais n'apparaît jamais dans le menu principal; check signale donc son absence comme une erreur.
sessions\ contient aussi les campagnes fournies avec le jeu. Un module ne peut pas s'appeler base, addon, orcs, defender, champion ou tutorial - ces noms sont réservés et un module qui en utilise un ne sera pas installé.
C'est ici que vous décrivez votre mod. Format: une directive par ligne:
setf ~key value
Les lignes qui ne commencent pas par setf sont ignorées - utilisez-les pour des commentaires.
~title - nom affiché sur Workshop, jusqu'à 128 caractères.C'est la seule directive à l'intérieur de mod.cfg que vous devez remplir. Mais un mod valide nécessite aussi une image de prévisualisation dans le dossier - voir "Autres exigences" ci-dessous.
~description - description longue. Supporte le BBCode Steam ([b], [i], [list], [url], etc.). Pour du texte multilignes, entourez le contenu d'accolades { }. Les accolades marquent le début et la fin de la valeur et ne s'affichent pas sur la page Workshop. Voir l'exemple ci-dessous.~tags - liste de catégories. Chaque tag entre guillemets, séparés par des espaces: {"UI" "Texture Pack"}. Voir la liste ci-dessous.~preview_image - nom du fichier d'image de prévisualisation. Par défaut preview.png.~version - votre chaîne de version (texte libre, comme 1.0 ou 2025-06-14).~visibility - public, friends ou private. Par défaut public.~kind - mod ou module. Par défaut mod. Voir "Mods et modules" ci-dessus.Choisissez zéro ou plusieurs dans cette liste. Les tags sont sensibles à la casse - écrivez-les exactement comme indiqué:
| Tag | À utiliser pour |
|---|---|
Quest | Nouvelles quêtes ou lignes de quêtes |
New Campaign | Une campagne entièrement nouvelle |
New Units | Nouvelles unités ou races |
Texture Pack | Textures remplacées ou nouvelles |
UI | Modifications de l'interface |
Balance | Ajustements de stats, coûts, difficulté |
Localization | Traductions ou changements de texte |
Audio | Musique ou sons |
Vous pouvez laisser les tags vides si rien ne convient, mais si vous en spécifiez, tous doivent appartenir à cette liste.
En plus d'un mod.cfg valide, votre dossier de mod doit contenir:
preview.png, modifiable via ~preview_image). Requise par Steam Workshop. Taille ≤ 1 Mo.mod.cfg et la prévisualisation. Un mod vide n'a pas d'intérêt et ne passera pas la validation..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Lancez check avant upload et l'outil vous dira exactement ce qui manque ou ne va pas.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam affiche la prévisualisation sur la page Workshop du mod et dans les résultats de recherche. Format recommandé:
Si vous n'avez pas encore d'image, le Template Mod/preview.png inclus est un placeholder - remplacez-le par le vôtre avant publication.
Vous pouvez tester votre mod dans le jeu sans rien téléverser au préalable.
Pour que le jeu voie votre mod:
workshop.cfg dans le dossier d'installation du jeu (à côté de KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
Le premier mot (my_mod ici) est le nom du dossier qui apparaîtra sous data\mods\. Le chemin indique où le mod se trouve réellement. Les noms avec espaces utilisent des accolades: {My Mod}.
Un module fonctionne de la même manière, mais apparaît dans sessions\ et obtient sa propre entrée dans le menu principal. Le type est lu depuis votre mod.cfg, la ligne ci-dessus ne change donc pas.
Retirez la ligne de workshop.cfg une fois les tests terminés, ou après publication sur Workshop. Avoir à la fois une entrée locale et un abonnement Workshop pour le même mod crée du contenu dupliqué sous data\mods\ et peut perturber le jeu.
L'outil s'exécute depuis la ligne de commande. Ouvrez cmd (ou double-cliquez simplement sur WorkshopUploader.exe pour un shell interactif). Toutes les commandes prennent le chemin du dossier de mod comme argument principal. Les chemins avec espaces doivent être entre guillemets.
check <folder>Valide votre mod.cfg, la prévisualisation et le contenu du dossier. Signale les problèmes sans rien téléverser. Toujours exécuter avant upload ou update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Exemple de sortie:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
En cas de problème, vous verrez des lignes [ERROR] expliquant quoi corriger.
upload <folder>Publie un nouveau mod sur Workshop. Crée un nouvel élément Workshop, téléverse le contenu et enregistre .workshop_id dans le dossier. Refuse de s'exécuter si .workshop_id existe déjà - utilisez update pour cela.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Téléverse une nouvelle version d'un mod déjà sur Workshop. L'ID de l'élément Workshop est lu depuis .workshop_id dans le dossier de mod. Vous pouvez optionnellement décrire les changements:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Les abonnés verront la note dans leur fil Workshop quand la mise à jour sera publiée.
status <folder>Montre ce que Steam sait sur votre mod - titre, description, dernière date de mise à jour, visibilité. Utilise .workshop_id depuis le dossier.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Identique à status mais prend un ID Workshop numérique directement, donc fonctionne avec n'importe quel mod (le vôtre ou celui d'un autre).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listAffiche tous les mods que vous avez publiés.
WorkshopUploader.exe list
Exemple de sortie:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Si vous double-cliquez sur WorkshopUploader.exe (ou le lancez sans arguments), un shell interactif s'ouvre:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
C'est identique à lancer chaque commande depuis un cmd normal. Utilisez ce que vous préférez.
Pour un nouveau mod:
Template Mod quelque part et renommez le dossier.mod.cfg - au minimum définissez ~title.preview.png par votre image.workshop.cfg (voir ci-dessus).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - vérifiez que tout va bien.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - publiez.Pour mettre à jour un mod existant:
.workshop_id).~version dans mod.cfg si vous voulez une étiquette de version.check, puis update "" --note "Ce qui a changé".Vous pouvez changer la visibilité en modifiant mod.cfg et en lançant update.
L'outil n'a pas actuellement de commande de suppression. Pour retirer un mod publié:
upload ou visible via status).Le fichier local .workshop_id devient orphelin (ne pointe plus vers rien de réel) - supprimez-le manuellement si vous voulez republier le dossier comme un nouveau mod.
mod.cfg est absent.mod.cfg est manquant ou vide.~preview_image (par défaut preview.png) n'existe pas dans le dossier de mod.mod.cfg et la prévisualisation. Workshop attend du vrai contenu de mod aussi..exe/.dll/.bat/etc. de votre dossier de mod..workshop_id pointe vers un mod publié par un autre compte Steam. Connectez-vous avec le bon compte ou supprimez .workshop_id pour repartir de zéro.~kind est mal orthographiée. Elle est sensible à la casse.~kind module, mais le dossier ne contient pas properties.txt, ni en clair ni dans une archive .kfs.steam_appid.txt est manquant/incorrect.L'outil écrit WorkshopUploader_log.txt à côté de lui. Joignez ce fichier aux rapports de problèmes - il montre exactement ce que l'outil a tenté de faire et ce que Steam a répondu.
Diese Anleitung beschreibt, wie Sie WorkshopUploader.exe verwenden, um Ihre Mods für King's Bounty: Armored Princess im Steam Workshop zu veröffentlichen. Sie erklärt nicht, wie Sie den Mod selbst erstellen - das liegt bei Ihnen. Das Werkzeug übernimmt nur das Verpacken, Hochladen und Aktualisieren von Mods im Workshop.
WorkshopUploader ist ein kleines Kommandozeilen-Programm, das in Ihrem Namen mit Steam kommuniziert. Es nimmt einen Ordner mit Ihrem Mod, prüft die Metadaten und lädt alles als neuen oder aktualisierten Mod in den Steam Workshop hoch.
Es liest, ändert oder versteht den Inhalt Ihres Mods nicht. Für die Dateien im Ordner sind Sie verantwortlich. Das Werkzeug benötigt nur eine Datei - mod.cfg - mit den Metadaten, die der Workshop braucht.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll und steam_appid.txt, alle im selben Ordner.Kopieren Sie den Ordner Template mod irgendwohin, benennen Sie ihn für Ihren Mod um, bearbeiten Sie mod.cfg, ersetzen Sie preview.png durch ein eigenes Bild, fügen Sie Ihre Mod-Dateien hinzu und führen Sie aus:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
Das war's. Der Mod ist jetzt im Workshop. Das Werkzeug speichert eine Datei namens .workshop_id in Ihrem Mod-Ordner, damit es später weiß, welchen Workshop-Eintrag es aktualisieren soll.
Der Ordner muss mindestens enthalten:
your_mod/
├─ mod.cfg (erforderlich, beschreibt Ihren Mod)
├─ preview.png (erforderlich, wird auf der Workshop-Seite angezeigt)
└─ <Ihre Mod-Dateien in der vom Spiel erwarteten Struktur>
Nach dem ersten Hochladen erstellt das Werkzeug zusätzlich:
├─ .workshop_id (nicht löschen oder bearbeiten - wird vom Werkzeug benutzt)
Wenn Sie .workshop_id löschen, kann das Werkzeug den Workshop-Eintrag für diesen Ordner nicht mehr finden. Ein erneuter upload erstellt dann einen komplett neuen Workshop-Eintrag, statt den bestehenden zu aktualisieren.
King's Bounty: Armored Princess unterstützt zwei Arten von Workshop-Inhalten, die das Spiel von unterschiedlichen Orten lädt:
data\mods\ installiert.sessions\ installiert.Was Sie erstellt haben, geben Sie mit der Direktive ~kind in mod.cfg an. Fehlt sie, wird Ihr Mod als kleiner Mod behandelt.
Ein Modulordner sieht aus wie ein Mod-Ordner, zusätzlich mit einer Datei, die das Spiel benötigt:
your_module/
├─ mod.cfg (erforderlich, beschreibt Ihren Mod)
├─ preview.png (erforderlich, wird auf der Workshop-Seite angezeigt)
├─ properties.txt (für Module erforderlich - darf auch in einem .kfs-Archiv liegen)
└─ <Kampagnendateien>
Ohne properties.txt wird die Kampagne zwar installiert, erscheint aber nie im Hauptmenü - check meldet ein Fehlen daher als Fehler.
In sessions\ liegen auch die mitgelieferten Kampagnen. Ein Modul darf nicht base, addon, orcs, defender, champion oder tutorial heißen - diese Namen sind reserviert, und ein Modul mit einem solchen Namen wird nicht installiert.
Hier beschreiben Sie Ihren Mod. Format: eine Direktive pro Zeile:
setf ~key value
Zeilen, die nicht mit setf beginnen, werden ignoriert - verwenden Sie sie für Kommentare.
~title - Name, der im Workshop angezeigt wird, bis zu 128 Zeichen.Das ist die einzige Direktive innerhalb von mod.cfg, die Sie ausfüllen müssen. Ein gültiger Mod benötigt aber auch ein Vorschaubild im Ordner - siehe "Weitere Anforderungen" unten.
~description - lange Beschreibung. Unterstützt Steam BBCode ([b], [i], [list], [url] usw.). Für mehrzeiligen Inhalt umschliessen Sie den Text mit { }-Klammern. Die Klammern markieren Anfang und Ende des Werts und erscheinen nicht auf der Workshop-Seite. Siehe das Beispiel unten.~tags - Liste von Kategorien. Jedes Tag in Anführungszeichen, durch Leerzeichen getrennt: {"UI" "Texture Pack"}. Siehe Tag-Liste unten.~preview_image - Dateiname des Vorschaubildes. Standardwert: preview.png.~version - Ihre Versionsangabe (freier Text, z.B. 1.0 oder 2025-06-14).~visibility - public, friends oder private. Standardwert: public.~kind - mod oder module. Standard ist mod. Siehe „Mods und Module“ oben.Wählen Sie null oder mehr aus dieser Liste. Tags beachten Gross-/Kleinschreibung - schreiben Sie sie genau wie angegeben:
| Tag | Wofür |
|---|---|
Quest | Neue Quests oder Questreihen |
New Campaign | Eine komplett neue Kampagne |
New Units | Neue Einheiten oder Rassen |
Texture Pack | Ersetzte oder neue Texturen |
UI | Änderungen an der Benutzeroberfläche |
Balance | Anpassungen an Werten, Kosten, Schwierigkeit |
Localization | Übersetzungen oder Textänderungen |
Audio | Musik oder Sounds |
Tags können leer bleiben, wenn nichts passt. Wenn Sie aber welche angeben, müssen alle aus dieser Liste stammen.
Zusätzlich zu einer gültigen mod.cfg muss Ihr Mod-Ordner enthalten:
preview.png, anpassbar über ~preview_image). Vom Steam Workshop verlangt. Grösse ≤ 1 MB.mod.cfg und dem Vorschaubild. Ein leerer Mod ist nutzlos und besteht die Validierung nicht..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi zurück.Führen Sie check vor upload aus, und das Werkzeug sagt Ihnen genau, was fehlt oder nicht stimmt.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam zeigt das Vorschaubild auf der Workshop-Seite des Mods und in Suchergebnissen an. Empfohlenes Format:
Falls Sie noch kein Bild haben, ist das mitgelieferte Template Mod/preview.png ein Platzhalter - ersetzen Sie ihn vor der Veröffentlichung durch Ihr eigenes.
Sie können Ihren Mod im Spiel testen, ohne vorher etwas hochzuladen.
Damit das Spiel Ihren Mod sieht:
workshop.cfg im Installationsordner des Spiels (neben KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
Das erste Wort (my_mod hier) ist der Ordnername, der unter data\mods\ erscheint. Der Pfad zeigt, wo der Mod wirklich liegt. Namen mit Leerzeichen kommen in geschweifte Klammern: {My Mod}.
Ein Modul funktioniert genauso, erscheint aber unter sessions\ und erhält einen eigenen Eintrag im Hauptmenü. Die Art wird aus Ihrer mod.cfg gelesen, die Zeile oben ändert sich also nicht.
Entfernen Sie die Zeile aus workshop.cfg, wenn Sie mit dem Testen fertig sind oder nachdem Sie im Workshop veröffentlicht haben. Sowohl ein lokaler Eintrag als auch ein Workshop-Abonnement für denselben Mod erzeugen doppelte Inhalte unter data\mods\ und können das Spiel verwirren.
Das Werkzeug läuft auf der Kommandozeile. Öffnen Sie cmd (oder doppelklicken Sie einfach auf WorkshopUploader.exe für eine interaktive Oberfläche, die Sie durchführt). Alle Befehle nehmen den Mod-Ordnerpfad als Hauptargument. Pfade mit Leerzeichen müssen in Anführungszeichen gesetzt werden.
check <folder>Validiert Ihre mod.cfg, das Vorschaubild und den Ordnerinhalt. Meldet Probleme, ohne etwas hochzuladen. Führen Sie das immer vor upload oder update aus.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Beispielausgabe:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Stimmt etwas nicht, sehen Sie [ERROR]-Zeilen, die erklären, was zu beheben ist.
upload <folder>Veröffentlicht einen neuen Mod im Workshop. Erstellt einen neuen Workshop-Eintrag, lädt den Inhalt hoch und speichert .workshop_id im Ordner. Verweigert die Ausführung, wenn .workshop_id bereits existiert - benutzen Sie dann update.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Lädt eine neue Version eines bereits im Workshop vorhandenen Mods hoch. Die Workshop-Eintrag-ID wird aus .workshop_id im Mod-Ordner gelesen. Sie können die Änderungen optional beschreiben:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Abonnenten sehen die Notiz in ihrem Workshop-Feed, wenn das Update verfügbar wird.
status <folder>Zeigt, was Steam über Ihren Mod weiss - Titel, Beschreibung, letzte Aktualisierung, Sichtbarkeit. Benutzt .workshop_id aus dem Ordner.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Wie status, nimmt aber eine numerische Workshop-ID direkt entgegen. Funktioniert daher mit jedem Mod (Ihrem oder dem von anderen).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listZeigt alle Mods, die Sie veröffentlicht haben.
WorkshopUploader.exe list
Beispielausgabe:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Wenn Sie WorkshopUploader.exe doppelklicken (oder ohne Argumente starten), öffnet sich eine interaktive Shell:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
Das ist identisch zum Aufruf jedes Befehls aus einer normalen cmd. Nutzen Sie, was Ihnen lieber ist.
Für einen neuen Mod:
Template Mod irgendwohin und benennen Sie den Ordner um.mod.cfg - setzen Sie mindestens ~title.preview.png durch Ihr Bild.workshop.cfg (siehe oben).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - prüfen, ob alles in Ordnung ist.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - veröffentlichen.Für die Aktualisierung eines bestehenden Mods:
.workshop_id nicht).~version in mod.cfg, wenn Sie eine Versionsmarkierung möchten.check, dann update "" --note "Was geändert wurde".Sie können die Sichtbarkeit ändern, indem Sie mod.cfg bearbeiten und update ausführen.
Das Werkzeug hat momentan keinen Löschbefehl. Um einen veröffentlichten Mod zu entfernen:
upload oder über status sichtbar).Die lokale .workshop_id-Datei wird zur Waise (zeigt auf nichts Reales mehr) - löschen Sie sie manuell, wenn Sie den Ordner als neuen Mod erneut veröffentlichen wollen.
mod.cfg fehlt.mod.cfg fehlt oder ist leer.~preview_image (Standard preview.png) existiert nicht im Mod-Ordner.mod.cfg und das Vorschaubild. Workshop erwartet auch echte Mod-Inhalte..exe/.dll/.bat/etc. aus Ihrem Mod-Ordner..workshop_id zeigt auf einen Mod, der von einem anderen Steam-Konto veröffentlicht wurde. Melden Sie sich mit dem richtigen Konto an oder löschen Sie .workshop_id, um neu zu starten.~kind ist falsch geschrieben. Groß- und Kleinschreibung wird unterschieden.~kind module angegeben, aber im Ordner fehlt properties.txt - weder einzeln noch in einem .kfs-Archiv.steam_appid.txt fehlt/ist falsch.Das Werkzeug schreibt WorkshopUploader_log.txt neben sich. Hängen Sie diese Datei an Fehlermeldungen an - sie zeigt genau, was das Werkzeug versucht hat und was Steam geantwortet hat.
Questa guida spiega come usare WorkshopUploader.exe per pubblicare le tue mod di King's Bounty: Armored Princess sullo Steam Workshop. Non spiega come creare la mod stessa - quello dipende da te. Lo strumento gestisce solo l'impacchettamento, il caricamento e l'aggiornamento delle mod sul Workshop.
WorkshopUploader è un piccolo programma a riga di comando che comunica con Steam per tuo conto. Prende una cartella con la tua mod, verifica che i metadati siano corretti, e carica tutto sullo Steam Workshop come mod nuova o aggiornata.
Non guarda, modifica o interpreta il contenuto della tua mod. Sei tu il responsabile dei file dentro la cartella. Lo strumento richiede un solo file - mod.cfg - con i metadati che il Workshop necessita.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll e steam_appid.txt, tutti nella stessa cartella.Copia la cartella Template mod da qualche parte, rinominala per la tua mod, modifica mod.cfg, sostituisci preview.png con la tua immagine, aggiungi i file della mod ed esegui:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
Tutto qui. La mod è ora sul Workshop. Lo strumento salva un file chiamato .workshop_id nella cartella della mod, così sa quale elemento Workshop aggiornare in seguito.
La cartella deve contenere almeno:
your_mod/
├─ mod.cfg (richiesto, descrive la tua mod)
├─ preview.png (richiesto, mostrato sulla pagina Workshop)
└─ <i file della tua mod nella struttura che il gioco si aspetta>
Dopo il primo caricamento, lo strumento crea anche:
├─ .workshop_id (non eliminare o modificare - usato dallo strumento)
Se elimini .workshop_id, lo strumento non può più trovare l'elemento Workshop per questa cartella. Eseguendo di nuovo upload verrà creato un nuovo elemento Workshop invece di aggiornare quello esistente.
King's Bounty: Armored Princess supporta due tipi di contenuti Workshop, che il gioco carica da posizioni diverse:
data\mods\.sessions\.Dichiari cosa hai creato con la direttiva ~kind in mod.cfg. Se la ometti, la tua mod viene trattata come una piccola mod.
La cartella di un modulo è come quella di una mod, più un file richiesto dal gioco:
your_module/
├─ mod.cfg (richiesto, descrive la tua mod)
├─ preview.png (richiesto, mostrato sulla pagina Workshop)
├─ properties.txt (richiesto per i moduli - può essere dentro un archivio .kfs)
└─ <file della campagna>
Senza properties.txt la campagna viene installata ma non compare mai nel menu principale, quindi check segnala la sua assenza come errore.
sessions\ contiene anche le campagne incluse nel gioco. Un modulo non può chiamarsi base, addon, orcs, defender, champion o tutorial - questi nomi sono riservati e un modulo che ne usa uno non verrà installato.
Qui descrivi la tua mod. Formato: una direttiva per riga:
setf ~key value
Le righe che non iniziano con setf vengono ignorate - usale per i commenti.
~title - nome mostrato sul Workshop, fino a 128 caratteri.Questa è l'unica direttiva dentro mod.cfg che devi compilare. Ma una mod valida ha bisogno anche di un'immagine di anteprima nella cartella - vedi "Altri requisiti" sotto.
~description - descrizione lunga. Supporta il BBCode di Steam ([b], [i], [list], [url], ecc.). Per contenuto multi-riga, racchiudi il testo tra parentesi graffe { }. Le parentesi marcano dove inizia e finisce il valore e non appaiono sulla pagina Workshop. Vedi l'esempio sotto.~tags - lista di categorie. Ogni tag tra virgolette, separati da spazi: {"UI" "Texture Pack"}. Vedi la lista dei tag sotto.~preview_image - nome del file dell'immagine di anteprima. Predefinito preview.png.~version - la tua stringa di versione (testo libero, come 1.0 o 2025-06-14).~visibility - public, friends o private. Predefinito public.~kind - mod o module. Predefinito: mod. Vedi "Mod e moduli" sopra.Scegli zero o più da questa lista. I tag sono sensibili alle maiuscole - scrivili esattamente come mostrato:
| Tag | Per cosa usarli |
|---|---|
Quest | Nuove missioni o catene di missioni |
New Campaign | Una campagna completamente nuova |
New Units | Nuove unità o razze |
Texture Pack | Texture sostituite o nuove |
UI | Modifiche dell'interfaccia |
Balance | Ritocchi a statistiche, costi, difficoltà |
Localization | Traduzioni o modifiche di testo |
Audio | Musica o suoni |
Puoi lasciare i tag vuoti se nessuno è adatto, ma se ne specifichi qualcuno, devono essere tutti da questa lista.
In aggiunta a un mod.cfg valido, la cartella della mod deve contenere:
preview.png, modificabile con ~preview_image). Richiesto dallo Steam Workshop. Dimensione ≤ 1 MB.mod.cfg e l'anteprima. Una mod vuota non è utile e non passerà la validazione..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Esegui check prima di upload e lo strumento ti dirà esattamente cosa manca o cosa non va.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam mostra l'anteprima sulla pagina Workshop della mod e nei risultati di ricerca. Formato consigliato:
Se non hai ancora un'immagine, il Template Mod/preview.png incluso è un segnaposto - sostituiscilo con il tuo prima di pubblicare.
Puoi testare la tua mod nel gioco senza caricare nulla prima.
Per far vedere la tua mod al gioco:
workshop.cfg nella cartella di installazione del gioco (accanto a KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
La prima parola (my_mod qui) è il nome della cartella che apparirà sotto data\mods\. Il percorso indica dove la mod si trova davvero. I nomi con spazi usano le graffe: {My Mod}.
Un modulo funziona allo stesso modo, ma compare in sessions\ e ottiene una voce propria nel menu principale. Il tipo viene letto dal tuo mod.cfg, quindi la riga sopra non cambia.
Rimuovi la riga da workshop.cfg quando hai finito di testare, o dopo aver pubblicato sul Workshop. Avere sia una voce locale che una sottoscrizione Workshop per la stessa mod crea contenuti duplicati sotto data\mods\ e può confondere il gioco.
Lo strumento si esegue dalla riga di comando. Apri cmd (o fai doppio clic su WorkshopUploader.exe per una shell interattiva che ti guida). Tutti i comandi prendono il percorso della cartella della mod come argomento principale. I percorsi con spazi devono essere tra virgolette.
check <folder>Valida il tuo mod.cfg, l'anteprima e il contenuto della cartella. Segnala eventuali problemi senza caricare nulla. Esegui sempre prima di upload o update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Esempio di output:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Se qualcosa non va, vedrai righe [ERROR] che spiegano cosa correggere.
upload <folder>Pubblica una nuova mod sul Workshop. Crea un nuovo elemento Workshop, carica i contenuti e salva .workshop_id nella cartella. Rifiuta di eseguirsi se .workshop_id esiste già - usa update in tal caso.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Carica una nuova versione di una mod già sul Workshop. L'ID dell'elemento Workshop viene letto da .workshop_id nella cartella della mod. Puoi opzionalmente descrivere le modifiche:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
I sottoscrittori vedranno la nota nel loro feed Workshop quando l'aggiornamento sarà disponibile.
status <folder>Mostra cosa Steam sa della tua mod - titolo, descrizione, ultima data di aggiornamento, visibilità. Usa .workshop_id dalla cartella.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Come status ma accetta un ID Workshop numerico direttamente, quindi funziona con qualsiasi mod (tua o di altri).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listMostra tutte le mod che hai pubblicato.
WorkshopUploader.exe list
Esempio di output:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Se fai doppio clic su WorkshopUploader.exe (o lo esegui senza argomenti), si apre una shell interattiva:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
È identico a eseguire ogni comando da un normale cmd. Usa quello che preferisci.
Per una nuova mod:
Template Mod da qualche parte e rinomina la cartella.mod.cfg - imposta almeno ~title.preview.png con la tua immagine.workshop.cfg (vedi sopra).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - verifica che tutto sia a posto.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - pubblica.Per aggiornare una mod esistente:
.workshop_id).~version in mod.cfg se vuoi un'etichetta di versione.check, poi update "" --note "Cosa è cambiato".Puoi cambiare la visibilità modificando mod.cfg ed eseguendo update.
Lo strumento non ha attualmente un comando di eliminazione. Per rimuovere una mod pubblicata:
upload o visibile tramite status).Il file locale .workshop_id diventa orfano (non punta più a nulla di reale) - eliminalo manualmente se vuoi ripubblicare la cartella come nuova mod.
mod.cfg manca.mod.cfg manca o è vuoto.~preview_image (predefinito preview.png) non esiste nella cartella della mod.mod.cfg e l'anteprima. Workshop si aspetta anche contenuto della mod reale..exe/.dll/.bat/etc. dalla cartella della mod..workshop_id punta a una mod pubblicata da un altro account Steam. Accedi con l'account giusto o elimina .workshop_id per ricominciare.~kind è scritto male. Fa distinzione tra maiuscole e minuscole.~kind module, ma nella cartella non c'è properties.txt, né come file né dentro un archivio .kfs.steam_appid.txt manca/è errato.Lo strumento scrive WorkshopUploader_log.txt accanto a sé. Allega questo file quando segnali problemi - mostra esattamente cosa ha provato a fare lo strumento e cosa ha risposto Steam.
Esta guía explica cómo usar WorkshopUploader.exe para publicar tus mods de King's Bounty: Armored Princess en el Steam Workshop. No cubre cómo crear el mod en sí - eso depende de ti. La herramienta solo gestiona el empaquetado, la subida y la actualización de mods en el Workshop.
WorkshopUploader es un pequeño programa de línea de comandos que se comunica con Steam en tu nombre. Toma una carpeta con tu mod, comprueba que los metadatos sean correctos, y sube todo al Steam Workshop como un mod nuevo o actualizado.
No lee, modifica ni entiende el contenido de tu mod. Tú eres responsable de los archivos dentro de la carpeta. La herramienta solo requiere un archivo - mod.cfg - con los metadatos que Workshop necesita.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll y steam_appid.txt, todos en la misma carpeta.Copia la carpeta Template mod en algún sitio, renómbrala para tu mod, edita mod.cfg, sustituye preview.png por tu propia imagen, añade los archivos de tu mod y ejecuta:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
Ya está. El mod está ahora en Workshop. La herramienta guarda un archivo llamado .workshop_id en tu carpeta del mod para saber qué elemento de Workshop actualizar más tarde.
La carpeta debe contener como mínimo:
your_mod/
├─ mod.cfg (requerido, describe tu mod)
├─ preview.png (requerido, se muestra en la página de Workshop)
└─ <tus archivos de mod en la estructura que el juego espera>
Tras tu primera subida, la herramienta también crea:
├─ .workshop_id (no eliminar ni editar - lo usa la herramienta)
Si eliminas .workshop_id, la herramienta ya no podrá encontrar el elemento Workshop para esta carpeta. Ejecutar upload de nuevo creará un elemento Workshop totalmente nuevo en lugar de actualizar el existente.
King's Bounty: Armored Princess admite dos tipos de contenido de Workshop, y el juego los carga desde lugares distintos:
data\mods\.sessions\.Declaras cuál has creado con la directiva ~kind en mod.cfg. Si la omites, tu mod se trata como un mod pequeño.
La carpeta de un módulo es como la de un mod, más un archivo que el juego necesita:
your_module/
├─ mod.cfg (requerido, describe tu mod)
├─ preview.png (requerido, se muestra en la página de Workshop)
├─ properties.txt (requerido para módulos - puede estar dentro de un archivo .kfs)
└─ <archivos de la campaña>
Sin properties.txt la campaña se instala pero nunca aparece en el menú principal, por lo que check informa de su ausencia como error.
sessions\ también contiene las campañas que vienen con el juego. Un módulo no puede llamarse base, addon, orcs, defender, champion o tutorial: esos nombres están reservados y un módulo que use uno no se instalará.
Aquí describes tu mod. Formato: una directiva por línea:
setf ~key value
Las líneas que no empiezan con setf se ignoran - úsalas para comentarios.
~title - nombre que se muestra en Workshop, hasta 128 caracteres.Esta es la única directiva dentro de mod.cfg que debes rellenar. Pero un mod válido también necesita una imagen de previsualización en la carpeta - ver "Otros requisitos" abajo.
~description - descripción larga. Soporta BBCode de Steam ([b], [i], [list], [url], etc.). Para contenido multilínea, envuelve el texto entre llaves { }. Las llaves marcan dónde empieza y termina el valor y no aparecen en la página de Workshop. Ver el ejemplo abajo.~tags - lista de categorías. Cada etiqueta entre comillas, separadas por espacios: {"UI" "Texture Pack"}. Ver la lista de etiquetas abajo.~preview_image - nombre del archivo de imagen de previsualización. Por defecto preview.png.~version - tu cadena de versión (texto libre, como 1.0 o 2025-06-14).~visibility - public, friends o private. Por defecto public.~kind - mod o module. Por defecto mod. Consulta "Mods y módulos" más arriba.Elige cero o más de esta lista. Las etiquetas distinguen mayúsculas - escríbelas exactamente como se muestran:
| Etiqueta | Para qué |
|---|---|
Quest | Misiones nuevas o líneas de misiones |
New Campaign | Una campaña totalmente nueva |
New Units | Unidades o razas nuevas |
Texture Pack | Texturas sustituidas o nuevas |
UI | Modificaciones de la interfaz |
Balance | Ajustes de estadísticas, costes, dificultad |
Localization | Traducciones o cambios de texto |
Audio | Música o sonidos |
Puedes dejar las etiquetas vacías si nada encaja, pero si especificas alguna, todas deben estar en esta lista.
Además de un mod.cfg válido, tu carpeta del mod debe contener:
preview.png, modificable con ~preview_image). Requerido por Steam Workshop. Tamaño ≤ 1 MB.mod.cfg y la previsualización. Un mod vacío no es útil y no pasará la validación..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Ejecuta check antes de upload y la herramienta te dirá exactamente qué falta o qué no está bien.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam muestra la previsualización en la página Workshop del mod y en los resultados de búsqueda. Formato recomendado:
Si todavía no tienes una imagen, el Template Mod/preview.png incluido es un marcador de posición - sustitúyelo por la tuya antes de publicar.
Puedes probar tu mod en el juego sin subir nada primero.
Para que el juego vea tu mod:
workshop.cfg en la carpeta de instalación del juego (junto a KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
La primera palabra (my_mod aquí) es el nombre de la carpeta que aparecerá bajo data\mods\. La ruta indica dónde se encuentra realmente el mod. Los nombres con espacios usan llaves: {My Mod}.
Un módulo funciona igual, pero aparece en sessions\ y obtiene su propia entrada en el menú principal. El tipo se lee de tu mod.cfg, así que la línea anterior no cambia.
Elimina la línea de workshop.cfg cuando termines de probar, o después de publicar en Workshop. Tener tanto una entrada local como una suscripción de Workshop para el mismo mod crea contenido duplicado bajo data\mods\ y puede confundir al juego.
La herramienta se ejecuta desde la línea de comandos. Abre cmd (o simplemente haz doble clic en WorkshopUploader.exe para un shell interactivo que te guía). Todos los comandos toman la ruta de la carpeta del mod como argumento principal. Las rutas con espacios deben ir entre comillas.
check <folder>Valida tu mod.cfg, la previsualización y el contenido de la carpeta. Informa de problemas sin subir nada. Ejecútalo siempre antes de upload o update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Salida de ejemplo:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Si algo falla, verás líneas [ERROR] que explican qué corregir.
upload <folder>Publica un mod nuevo en Workshop. Crea un elemento Workshop nuevo, sube el contenido y guarda .workshop_id en la carpeta. Se niega a ejecutarse si .workshop_id ya existe - usa update en ese caso.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Sube una nueva versión de un mod que ya está en Workshop. El ID del elemento Workshop se lee de .workshop_id en la carpeta del mod. Puedes describir opcionalmente los cambios:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Los suscriptores verán la nota en su feed de Workshop cuando la actualización esté disponible.
status <folder>Muestra lo que Steam sabe sobre tu mod - título, descripción, última fecha de actualización, visibilidad. Usa .workshop_id de la carpeta.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Igual que status pero toma directamente un ID numérico de Workshop, por lo que funciona con cualquier mod (tuyo o de otros).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listMuestra todos los mods que has publicado.
WorkshopUploader.exe list
Salida de ejemplo:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Si haces doble clic en WorkshopUploader.exe (o lo ejecutas sin argumentos), se abre un shell interactivo:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
Es idéntico a ejecutar cada comando desde un cmd normal. Usa lo que prefieras.
Para un mod nuevo:
Template Mod en algún sitio y renombra la carpeta.mod.cfg - como mínimo define ~title.preview.png por tu imagen.workshop.cfg (ver arriba).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - comprueba que todo esté bien.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - publica.Para actualizar un mod existente:
.workshop_id).~version en mod.cfg si quieres una etiqueta de versión.check, luego update "" --note "Qué cambió".Puedes cambiar la visibilidad editando mod.cfg y ejecutando update.
La herramienta no tiene actualmente un comando de eliminación. Para retirar un mod publicado:
upload o visible mediante status).El archivo local .workshop_id queda huérfano (ya no apunta a nada real) - elimínalo manualmente si quieres volver a publicar la carpeta como mod nuevo.
mod.cfg.mod.cfg falta o está vacío.~preview_image (por defecto preview.png) no existe en la carpeta del mod.mod.cfg y la previsualización. Workshop espera también contenido real del mod..exe/.dll/.bat/etc. de la carpeta del mod..workshop_id apunta a un mod publicado por otra cuenta de Steam. Inicia sesión con la cuenta correcta o elimina .workshop_id para empezar de nuevo.~kind está mal escrito. Distingue mayúsculas y minúsculas.~kind module, pero la carpeta no tiene properties.txt, ni suelto ni dentro de un archivo .kfs.steam_appid.txt falta/está mal.La herramienta escribe WorkshopUploader_log.txt a su lado. Adjunta este archivo cuando reportes problemas - muestra exactamente lo que la herramienta intentó hacer y lo que respondió Steam.
Tento průvodce vysvětluje, jak používat WorkshopUploader.exe k publikování vašich modů pro King's Bounty: Armored Princess na Steam Workshop. Nepokrývá tvorbu samotného modu - to záleží na vás. Nástroj se stará pouze o balení, nahrávání a aktualizaci modů na Workshopu.
WorkshopUploader je malý program pro příkazovou řádku, který za vás komunikuje se Steamem. Vezme složku s vaším modem, ověří, že metadata jsou správná, a nahraje vše na Steam Workshop jako nový nebo aktualizovaný mod.
Nečte, nemění ani neinterpretuje obsah vašeho modu. Za soubory ve složce odpovídáte vy. Nástroj vyžaduje jen jeden soubor - mod.cfg - s metadaty, která Workshop potřebuje.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll a steam_appid.txt - všechny ve stejné složce.Zkopírujte složku Template mod někam, přejmenujte ji pro svůj mod, upravte mod.cfg, nahraďte preview.png vlastním obrázkem, přidejte soubory modu a spusťte:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
To je vše. Mod je teď na Workshopu. Nástroj uloží soubor .workshop_id do složky s modem, aby věděl, kterou položku Workshop má později aktualizovat.
Složka musí obsahovat alespoň:
your_mod/
├─ mod.cfg (povinné, popisuje váš mod)
├─ preview.png (povinné, zobrazuje se na stránce Workshop)
└─ <vaše soubory modu ve struktuře, jakou hra očekává>
Po prvním nahrání nástroj také vytvoří:
├─ .workshop_id (nemazat ani neupravovat - používá ho nástroj)
Pokud .workshop_id smažete, nástroj už nedokáže najít položku Workshop pro tuto složku. Opětovné spuštění upload vytvoří úplně novou položku Workshop místo aktualizace existující.
King's Bounty: Armored Princess podporuje dva druhy obsahu Workshopu a hra je načítá z různých míst:
data\mods\.sessions\.Co jste vytvořili, určíte direktivou ~kind v mod.cfg. Pokud ji vynecháte, bude váš mód považován za malý mód.
Složka modulu vypadá jako složka módu, navíc s jedním souborem, který hra vyžaduje:
your_module/
├─ mod.cfg (povinné, popisuje váš mod)
├─ preview.png (povinné, zobrazuje se na stránce Workshop)
├─ properties.txt (povinné pro moduly - může být i uvnitř archivu .kfs)
└─ <soubory kampaně>
Bez properties.txt se kampaň nainstaluje, ale nikdy se neobjeví v hlavní nabídce, proto check hlásí jeho chybějící soubor jako chybu.
V sessions\ jsou také kampaně dodávané se hrou. Modul se nesmí jmenovat base, addon, orcs, defender, champion ani tutorial - tato jména jsou vyhrazená a modul s takovým názvem nebude nainstalován.
Tady popisujete svůj mod. Formát: jedna direktiva na řádek:
setf ~key value
Řádky, které nezačínají setf, jsou ignorovány - používejte je pro komentáře.
~title - jméno zobrazené na Workshopu, až 128 znaků.Tohle je jediná direktiva uvnitř mod.cfg, kterou musíte vyplnit. Platný mod ale potřebuje také obrázek náhledu ve složce - viz "Další požadavky" níže.
~description - dlouhý popis. Podporuje Steam BBCode ([b], [i], [list], [url] atd.). Pro víceřádkový obsah obalte text složenými závorkami { }. Závorky označují začátek a konec hodnoty a nezobrazují se na stránce Workshop. Viz příklad níže.~tags - seznam kategorií. Každý tag v uvozovkách, oddělené mezerami: {"UI" "Texture Pack"}. Seznam tagů viz níže.~preview_image - jméno souboru s obrázkem náhledu. Výchozí preview.png.~version - vaše verze (libovolný text, např. 1.0 nebo 2025-06-14).~visibility - public, friends nebo private. Výchozí public.~kind - mod nebo module. Výchozí je mod. Viz „Módy a moduly“ výše.Vyberte nula nebo více z tohoto seznamu. Tagy rozlišují velká a malá písmena - pište je přesně tak, jak jsou uvedeny:
| Tag | Pro co |
|---|---|
Quest | Nové úkoly nebo questové linie |
New Campaign | Úplně nová kampaň |
New Units | Nové jednotky nebo rasy |
Texture Pack | Nahrazené nebo nové textury |
UI | Úpravy uživatelského rozhraní |
Balance | Úpravy statistik, cen, obtížnosti |
Localization | Překlady nebo textové změny |
Audio | Hudba nebo zvuky |
Tagy můžete nechat prázdné, pokud nic nesedí, ale pokud nějaké uvedete, musí být všechny z tohoto seznamu.
Kromě platného mod.cfg musí složka modu obsahovat:
preview.png, lze změnit přes ~preview_image). Vyžadováno Steam Workshopem. Velikost ≤ 1 MB.mod.cfg a náhledu. Prázdný mod není užitečný a neprojde validací..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Spusťte check před upload a nástroj vám přesně řekne, co chybí nebo není v pořádku.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam zobrazuje náhled na stránce Workshop modu a ve výsledcích vyhledávání. Doporučený formát:
Pokud zatím nemáte obrázek, přiložený Template Mod/preview.png je zástupce - před publikováním ho nahraďte vlastním.
Mod můžete otestovat ve hře, aniž byste cokoliv předem nahráli.
Aby hra váš mod viděla:
workshop.cfg ve složce instalace hry (vedle KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
První slovo (zde my_mod) je jméno složky, která se objeví pod data\mods\. Cesta určuje, kde se mod skutečně nachází. Jména s mezerami obalte složenými závorkami: {My Mod}.
Modul funguje stejně, ale objeví se v sessions\ a získá vlastní položku v hlavní nabídce. Druh se čte z vaší mod.cfg, řádek výše se tedy nemění.
Po skončení testování nebo po publikování na Workshopu řádek z workshop.cfg odstraňte. Mít zároveň lokální záznam i odběr Workshop pro stejný mod vytváří duplicitní obsah pod data\mods\ a může hru zmást.
Nástroj se spouští z příkazové řádky. Otevřete cmd (nebo prostě dvakrát klikněte na WorkshopUploader.exe pro interaktivní shell, který vás provede). Všechny příkazy berou cestu ke složce modu jako hlavní argument. Cesty s mezerami musí být v uvozovkách.
check <folder>Validuje vaše mod.cfg, náhled a obsah složky. Hlásí problémy bez nahrávání. Vždy spouštějte před upload nebo update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Vzorový výstup:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Pokud něco není v pořádku, uvidíte řádky [ERROR] s vysvětlením, co opravit.
upload <folder>Publikuje nový mod na Workshop. Vytvoří novou položku Workshop, nahraje obsah a uloží .workshop_id do složky. Odmítne se spustit, pokud .workshop_id už existuje - pro to použijte update.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Nahraje novou verzi modu, který už je na Workshopu. ID položky Workshop se čte z .workshop_id ve složce modu. Volitelně můžete popsat změny:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Odběratelé uvidí poznámku ve své Workshop feedu, jakmile bude aktualizace dostupná.
status <folder>Ukazuje, co Steam ví o vašem modu - název, popis, čas poslední aktualizace, viditelnost. Používá .workshop_id ze složky.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Stejné jako status, ale bere přímo číselné Workshop ID, takže funguje s libovolným modem (vaším nebo někoho jiného).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listZobrazí všechny mody, které jste publikovali.
WorkshopUploader.exe list
Vzorový výstup:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Pokud dvakrát kliknete na WorkshopUploader.exe (nebo ho spustíte bez argumentů), otevře se interaktivní shell:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
Je to identické se spouštěním každého příkazu z běžného cmd. Použijte, co je vám pohodlnější.
Pro nový mod:
Template Mod někam a přejmenujte složku.mod.cfg - minimálně nastavte ~title.preview.png svým obrázkem.workshop.cfg (viz výše).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - ověřte, že je vše v pořádku.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - publikujte.Pro aktualizaci stávajícího modu:
.workshop_id).~version v mod.cfg, pokud chcete označit verzi.check, pak update "" --note "Co se změnilo".Viditelnost lze změnit úpravou mod.cfg a spuštěním update.
Nástroj momentálně nemá příkaz pro smazání. Pro odstranění publikovaného modu:
upload nebo vidět přes status).Lokální soubor .workshop_id osiří (už neukazuje na nic skutečného) - smažte ho ručně, pokud chcete složku publikovat znovu jako nový mod.
mod.cfg chybí.mod.cfg chybí nebo je prázdný.~preview_image (výchozí preview.png) ve složce modu neexistuje.mod.cfg a náhled. Workshop očekává také skutečný obsah modu..exe/.dll/.bat/atd. ze složky modu..workshop_id ukazuje na mod publikovaný z jiného účtu Steam. Přihlaste se správným účtem nebo smažte .workshop_id a začněte znovu.~kind je napsaná špatně. Rozlišují se malá a velká písmena.~kind module, ale ve složce chybí properties.txt, ať už samostatně nebo uvnitř archivu .kfs.steam_appid.txt chybí/je nesprávný.Nástroj píše WorkshopUploader_log.txt vedle sebe. Při hlášení problémů přiložte tento soubor - ukazuje přesně, co se nástroj pokusil udělat a co Steam odpověděl.
このガイドでは、WorkshopUploader.exeを使ってKing's Bounty: Armored PrincessのMODをSteam Workshopに公開する方法を説明します。MOD自体の作り方は説明しません - それはあなた次第です。このツールはWorkshopでのMODのパッケージング、アップロード、更新のみを扱います。
WorkshopUploaderは、Steamと代わりに通信する小さなコマンドラインプログラムです。MODのフォルダを受け取り、メタデータが正しいか検証し、すべてを新規または更新されたMODとしてSteam Workshopにアップロードします。
ツールはMODの内容を見たり、変更したり、理解したりしません。フォルダ内のファイルに対する責任はあなたにあります。ツールが必要とするのは、Workshopが必要とするメタデータを含むmod.cfgという1つのファイルだけです。
WorkshopUploader.exe、steam_api.dll、steam_appid.txt、すべて同じフォルダに。Template modフォルダをどこかにコピーし、自分のMOD用に名前を変え、mod.cfgを編集し、preview.pngを自分の画像で置き換え、MODファイルを追加し、次を実行します:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
これで完了です。MODはWorkshopに公開されました。ツールはMODフォルダに.workshop_idというファイルを保存し、後でどのWorkshopアイテムを更新するか把握します。
フォルダには最低限以下が必要です:
your_mod/
├─ mod.cfg (必須、MODを説明)
├─ preview.png (必須、Workshopページで表示)
└─ <ゲームが期待する構造のMODファイル>
最初のアップロード後、ツールは以下も作成します:
├─ .workshop_id (削除・編集しないでください - ツールが使用します)
.workshop_idを削除すると、ツールはこのフォルダに対応するWorkshopアイテムを見つけられなくなります。再度uploadを実行すると、既存のものを更新する代わりに、まったく新しいWorkshopアイテムが作成されます。
King's Bounty: Armored Princess は 2 種類の Workshop コンテンツに対応しており、ゲームはそれぞれ別の場所から読み込みます:
data\mods\ にインストールされます。sessions\ にインストールされます。どちらを作成したかは mod.cfg の ~kind ディレクティブで指定します。省略した場合は小さな MOD として扱われます。
モジュールのフォルダーは MOD のフォルダーと同じで、ゲームが必要とするファイルが 1 つ加わります:
your_module/
├─ mod.cfg (必須、MODを説明)
├─ preview.png (必須、Workshopページで表示)
├─ properties.txt (モジュールに必須、.kfsアーカイブ内でも可)
└─ <キャンペーンファイル>
properties.txt がないとキャンペーンはインストールされてもメインメニューに表示されないため、check はこれをエラーとして報告します。
sessions\ にはゲーム本体のキャンペーンも入っています。モジュールに base、addon、orcs、defender、champion、tutorial という名前は使えません。これらは予約されており、その名前のモジュールはインストールされません。
ここでMODを説明します。フォーマットは1行に1つのディレクティブ:
setf ~key value
setfで始まらない行は無視されます - コメントに使用してください。
~title - Workshopに表示される名前、128文字まで。これがmod.cfg内で記入しなければならない唯一のディレクティブです。ただし、有効なMODにはフォルダ内のプレビュー画像ファイルも必要です - 以下の「その他の要件」を参照してください。
~description - 長い説明。Steam BBCode ([b]、[i]、[list]、[url]など) をサポート。複数行の内容は、テキストを{ }中括弧で囲み。中括弧は値の開始と終了を示し、Workshopページには表示されません。以下の例を参照。~tags - カテゴリのリスト。各タグを引用符で囲み、スペースで区切る: {"UI" "Texture Pack"}。タグ一覧は以下を参照。~preview_image - プレビュー画像ファイル名。デフォルトはpreview.png。~version - バージョン文字列 (自由形式、1.0や2025-06-14など)。~visibility - public、friends、privateのいずれか。デフォルトはpublic。~kind - mod または module。既定は mod。上記の「MODとモジュール」を参照。以下のリストから0個以上選んでください。タグは大文字と小文字を区別します - 表示通りに正確に書いてください:
| タグ | 用途 |
|---|---|
Quest | 新しいクエストやクエストライン |
New Campaign | 完全に新しいキャンペーン |
New Units | 新しいユニットや種族 |
Texture Pack | 置き換えまたは新しいテクスチャ |
UI | インターフェースの変更 |
Balance | ステータス、コスト、難易度の調整 |
Localization | 翻訳またはテキストの変更 |
Audio | 音楽またはサウンド |
何も合わない場合はタグを空にできますが、指定する場合はすべてこのリストからでなければなりません。
有効なmod.cfgに加えて、MODフォルダには以下が必要です:
preview.png、~preview_imageで上書き可能)。Steam Workshopで必須。サイズは1 MB以下。mod.cfgとプレビュー以外のもの。空のMODは役に立たず、検証を通過しません。.exe、.dll、.bat、.cmd、.ps1、.sh、.scr、.com、.msiなどの拡張子のファイルを拒否します。uploadの前にcheckを実行すると、ツールが何が不足しているか、何が問題かを正確に教えてくれます。
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
SteamはプレビューをMODのWorkshopページと検索結果に表示します。推奨フォーマット:
まだ画像がない場合、付属のTemplate Mod/preview.pngはプレースホルダーです - 公開前に自分のものに置き換えてください。
事前に何もアップロードせずに、ゲーム内でMODをテストできます。
ゲームにMODを認識させるには:
KB.exeの隣) のworkshop.cfgを開きます。
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
最初の単語 (ここではmy_mod) はdata\mods\の下に表示されるフォルダ名です。パスはMODが実際にある場所です。スペースを含む名前は中括弧を使用: {My Mod}。
モジュールも同じ方法で動作しますが、sessions\ に現れ、メインメニューに独自の項目が追加されます。種類は mod.cfg から読み取られるため、上の行は変わりません。
テストが終わったら、またはWorkshopに公開した後、workshop.cfgから行を削除してください。同じMODに対してローカルエントリとWorkshopのサブスクリプションの両方を持つと、data\mods\の下に重複コンテンツが作成され、ゲームを混乱させる可能性があります。
ツールはコマンドラインから実行します。cmdを開く (またはWorkshopUploader.exeをダブルクリックするだけで、インタラクティブシェルが起動します)。すべてのコマンドはMODフォルダのパスを主引数とします。スペースを含むパスは引用符で囲む必要があります。
check <folder>mod.cfg、プレビュー、フォルダ内容を検証します。何もアップロードせずに問題を報告します。uploadまたはupdateの前に必ず実行してください。
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
サンプル出力:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
何か問題がある場合、修正方法を説明する[ERROR]行が表示されます。
upload <folder>新しいMODをWorkshopに公開します。新しいWorkshopアイテムを作成し、内容をアップロードし、フォルダに.workshop_idを保存します。.workshop_idがすでに存在する場合は実行を拒否します - その場合はupdateを使用してください。
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>すでにWorkshopにあるMODの新バージョンをアップロードします。WorkshopアイテムIDはMODフォルダ内の.workshop_idから読み取られます。任意で変更内容を記述できます:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
サブスクライバーは更新が公開されると、自分のWorkshopフィードでメモを見ることができます。
status <folder>Steamが知っているMODの情報を表示します - タイトル、説明、最終更新時刻、表示範囲。フォルダから.workshop_idを使用します。
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>statusと同じですが、数値のWorkshop IDを直接受け取るので、どのMODでも動作します (自分のものでも他人のものでも)。
WorkshopUploader.exe info 3745315310
list公開したすべてのMODを表示します。
WorkshopUploader.exe list
サンプル出力:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
WorkshopUploader.exeをダブルクリック (または引数なしで実行) すると、インタラクティブシェルが開きます:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
通常のcmdプロンプトから各コマンドを実行するのと同じです。お好みの方法を使ってください。
新しいMODの場合:
Template Modをどこかにコピーしてフォルダ名を変更します。mod.cfgを編集 - 少なくとも~titleを設定します。preview.pngをMODの画像に置き換えます。workshop.cfg経由でローカルテストします (上記参照)。WorkshopUploader.exe check "<folder>" - すべて問題ないか確認します。WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - 公開します。既存のMODを更新する場合:
.workshop_idは削除しないでください)。mod.cfgの~versionを更新します。check、次にupdate "" --note "変更内容"。mod.cfgを編集してupdateを実行することで表示範囲を変更できます。
ツールには現在削除コマンドがありません。公開されたMODを削除するには:
uploadの出力またはstatusで確認できるURL)。ローカルの.workshop_idファイルは孤立します (もう実在のものを指していません) - フォルダを新しいMODとして再公開する場合は手動で削除してください。
mod.cfgが欠けています。mod.cfgのタイトルが欠けているか空です。~preview_image (デフォルトはpreview.png) が指すファイルがMODフォルダに存在しません。mod.cfgとプレビューしかありません。Workshopは実際のMODコンテンツも期待しています。.exe/.dll/.bat/などをMODフォルダから削除してください。.workshop_idが別のSteamアカウントで公開されたMODを指しています。正しいアカウントでログインするか、.workshop_idを削除して最初からやり直してください。~kind の値の綴りが誤っています。大文字と小文字は区別されます。~kind module を指定しましたが、フォルダーに properties.txt がありません(単体でも .kfs アーカイブ内でも見つかりません)。steam_appid.txtが欠けている/正しくありません。ツールは隣にWorkshopUploader_log.txtを書き込みます。問題を報告する際にはこのファイルを添付してください - ツールが何をしようとしてSteamが何を返したか正確に示しています。
Ez az útmutató ismerteti, hogyan használhatod a WorkshopUploader.exe-t a King's Bounty: Armored Princess modjaid Steam Workshopra való közzétételéhez. Magát a mod készítését nem tárgyalja - az rajtad múlik. Az eszköz csak a modok csomagolását, feltöltését és frissítését kezeli a Workshopon.
A WorkshopUploader egy kis parancssori program, amely a nevedben kommunikál a Steamel. Fogad egy mappát a moddal, ellenőrzi, hogy a metaadatok helyesek-e, és mindent feltölt a Steam Workshopra új vagy frissített modként.
Nem nézi, módosítja vagy érti meg a mod tartalmát. A mappában lévő fájlokért te vagy felelős. Az eszköznek csak egy fájlra van szüksége - mod.cfg - a Workshop által igényelt metaadatokkal.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll és steam_appid.txt, mind ugyanabban a mappában.Másold a Template mod mappát valahova, nevezd át a mododhoz, szerkeszd a mod.cfg-t, cseréld a preview.png-t saját képeddel, add hozzá a modfájlokat, majd futtasd:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
Ennyi. A mod most fent van a Workshopon. Az eszköz egy .workshop_id nevű fájlt ment a modmappádba, hogy tudja, később melyik Workshop elemet kell frissíteni.
A mappának legalább a következőket kell tartalmaznia:
your_mod/
├─ mod.cfg (kötelező, leírja a modot)
├─ preview.png (kötelező, megjelenik a Workshop oldalon)
└─ <a mod fájljai a játék által várt struktúrában>
Az első feltöltés után az eszköz létrehozza még:
├─ .workshop_id (ne töröld vagy szerkeszd - az eszköz használja)
Ha törlöd a .workshop_id-t, az eszköz többé nem találja meg a Workshop elemet ehhez a mappához. Az upload újrafuttatása teljesen új Workshop elemet hoz létre a meglévő frissítése helyett.
A King's Bounty: Armored Princess kétféle Workshop-tartalmat támogat, és a játék ezeket különböző helyekről tölti be:
data\mods\ mappába kerül.sessions\ mappába kerül.Azt, hogy melyiket készítetted, a mod.cfg ~kind direktívájával adod meg. Ha elhagyod, a modod kisebb modnak számít.
A modul mappája ugyanúgy néz ki, mint egy modé, plusz egy fájl, amelyre a játéknak szüksége van:
your_module/
├─ mod.cfg (kötelező, leírja a modot)
├─ preview.png (kötelező, megjelenik a Workshop oldalon)
├─ properties.txt (modulokhoz kötelező - lehet .kfs archívumban is)
└─ <a hadjárat fájljai>
properties.txt nélkül a hadjárat feltelepül, de sosem jelenik meg a főmenüben, ezért a check a hiányát hibaként jelzi.
A sessions\ mappában a játékkal érkező hadjáratok is megtalálhatók. Egy modul neve nem lehet base, addon, orcs, defender, champion vagy tutorial - ezek a nevek foglaltak, és az ilyen nevű modul nem lesz telepítve.
Itt írod le a modot. Formátum: egy direktíva soronként:
setf ~key value
A setf-fel nem kezdődő sorokat figyelmen kívül hagyja - használhatod őket megjegyzésekhez.
~title - a Workshopon megjelenő név, akár 128 karakterig.Ez az egyetlen direktíva a mod.cfg-n belül, amit ki kell tölteni. De egy érvényes modhoz előnézeti képfájl is kell a mappában - lásd az "Egyéb követelmények" részt alább.
~description - hosszú leírás. Támogatja a Steam BBCode-ot ([b], [i], [list], [url], stb.). Többsoros tartalomhoz zárd a szöveget { } kapcsos zárójelek közé. A zárójelek jelölik az érték kezdetét és végét, és nem jelennek meg a Workshop oldalon. Lásd a példát alább.~tags - kategóriák listája. Minden cimkét idézőjelek közé, szóközzel elválasztva: {"UI" "Texture Pack"}. A cimkék listáját lásd lent.~preview_image - az előnézeti képfájl neve. Alapértelmezett preview.png.~version - saját verziódfeliratod (szabad szöveg, pl. 1.0 vagy 2025-06-14).~visibility - public, friends vagy private. Alapértelmezett public.~kind - mod vagy module. Alapértelmezés: mod. Lásd a fenti „Modok és modulok” részt.Válassz nullát vagy többet ebből a listából. A címkék megkülönböztetik a kis- és nagybetűket - pontosan úgy írd őket, ahogy itt szerepelnek:
| Címke | Mihez |
|---|---|
Quest | Új küldetések vagy küldetéslánc |
New Campaign | Teljesen új kampány |
New Units | Új egységek vagy fajok |
Texture Pack | Lecserélt vagy új textúrák |
UI | Felhasználói felület módosításai |
Balance | Statisztikák, költségek, nehézség módosítása |
Localization | Fordítások vagy szövegmódosítások |
Audio | Zene vagy hangok |
Címkéket üresen is hagyhatsz, ha semmi sem illik, de ha megadsz valamit, mindennek ebből a listából kell lennie.
Az érvényes mod.cfg-n felül a modmappádnak tartalmaznia kell:
preview.png, felülírható a ~preview_image-vel). A Steam Workshop megköveteli. Méret 1 MB alatt.mod.cfg-n és az előnézeten kívül. Egy üres mod nem hasznos és nem felel meg a validáláson..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Futtasd a check-et az upload előtt, és az eszköz pontosan megmondja, mi hiányzik vagy mi nincs rendben.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
A Steam az előnézetet a mod Workshop oldalán és a keresési eredmények között jeleníti meg. Ajánlott formátum:
Ha még nincs képed, a mellékelt Template Mod/preview.png egy helyfoglaló - közzététel előtt cseréld le sajátra.
Tesztelheted a modot a játékban anélkül, hogy előzőleg bármit feltöltenél.
Hogy a játék lássa a modot:
workshop.cfg-t a játék telepítési mappájában (a KB.exe mellett).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
Az első szó (itt my_mod) az a mappanév, amely a data\mods\ alatt megjelenik. Az útvonal megmondja, hol van a mod valójában. A szóközös neveket kapcsos zárójelekbe tedd: {My Mod}.
A modul ugyanígy működik, de a sessions\ mappában jelenik meg, és saját menüpontot kap a főmenüben. A típust a mod.cfg adja meg, így a fenti sor nem változik.
Távolítsd el a sort a workshop.cfg-ből, amikor befejezted a tesztelést, vagy a Workshopra való közzététel után. Ugyanazon modhoz egyszerre helyi bejegyzés és Workshop feliratkozás duplikált tartalmat hoz létre a data\mods\ alatt, és összezavarhatja a játékot.
Az eszköz a parancssorból fut. Nyisd meg a cmd-t (vagy egyszerűen kattints duplán a WorkshopUploader.exe-re egy interaktív héjhoz). Minden parancs a modmappa útvonalát várja fő argumentumként. A szóközös útvonalakat idézőjelek közé kell tenni.
check <folder>Validálja a mod.cfg-t, az előnézetet és a mappa tartalmát. Jelenti a problémákat anélkül, hogy bármit feltöltene. Mindig futtasd az upload vagy update előtt.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Példa kimenet:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Ha valami nem stimmel, [ERROR] sorokat fogsz látni, amelyek megmagyarázzák, mit kell javítani.
upload <folder>Új modot tesz közzé a Workshopra. Új Workshop elemet hoz létre, feltölti a tartalmat, és menti a .workshop_id-t a mappába. Megtagadja a futást, ha a .workshop_id már létezik - használd inkább az update-et.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Új verziót tölt fel egy már Workshopon lévő modhoz. A Workshop elem ID-ja a modmappa .workshop_id fájljából olvasódik. Opcionálisan leírhatod a változásokat:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
A feliratkozók a Workshop hírfolyamukban látják a megjegyzést, amikor a frissítés elérhetővé válik.
status <folder>Megmutatja, amit a Steam tud a modról - cím, leírás, utolsó frissítés ideje, láthatóság. A mappa .workshop_id-ját használja.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Ugyanaz, mint a status, de közvetlenül egy numerikus Workshop ID-t fogad, így bármilyen moddal működik (a tieddel vagy másokéval).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listMegjeleníti az összes általad közzétett modot.
WorkshopUploader.exe list
Példa kimenet:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Ha duplán kattintasz a WorkshopUploader.exe-re (vagy argumentumok nélkül futtatod), egy interaktív héj nyílik meg:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
Ez megegyezik azzal, mintha minden parancsot egy normál cmd-ből futtatnál. Használd, amelyiket szereted.
Új modhoz:
Template Mod-ot valahova és nevezd át a mappát.mod.cfg-t - legalább a ~title-t állítsd be.preview.png-t a modod képével.workshop.cfg-n keresztül (lásd fent).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - ellenőrizd, hogy minden rendben.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - tedd közzé.Meglévő mod frissítéséhez:
.workshop_id-t).~version-t a mod.cfg-ben, ha verziójelölést akarsz.check, majd update "" --note "Mi változott".A láthatóságot a mod.cfg szerkesztésével és az update futtatásával változtathatod meg.
Az eszköznek jelenleg nincs törlési parancsa. Egy közzétett mod eltávolításához:
upload kimenetében vagy a status segítségével látható).A helyi .workshop_id fájl árván marad (már nem mutat semmi valódira) - töröld kézzel, ha a mappát új modként akarod újra közzétenni.
mod.cfg hiányzik.mod.cfg-ben hiányzik vagy üres.~preview_image által megnevezett fájl (alapértelmezett preview.png) nem létezik a modmappában.mod.cfg-t és előnézetet tartalmaz. A Workshop valódi modtartalmat is vár..exe/.dll/.bat/stb. fájlokat a modmappádból..workshop_id egy másik Steam fiók által közzétett modra mutat. Jelentkezz be a megfelelő fiókkal, vagy töröld a .workshop_id-t a tiszta indításhoz.~kind értéke el van gépelve. Megkülönbözteti a kis- és nagybetűket.~kind module értéket adtál meg, de a mappában nincs properties.txt, sem külön fájlként, sem .kfs archívumban.steam_appid.txt hiányzik/helytelen.Az eszköz WorkshopUploader_log.txt-t ír maga mellé. Csatold ezt a fájlt a problémák jelentésekor - pontosan megmutatja, mit próbált tenni az eszköz és mit válaszolt a Steam.
本指南介绍如何使用WorkshopUploader.exe将您的King's Bounty: Armored Princess模组发布到Steam创意工坊。它不涵盖如何制作模组本身 - 那由您决定。该工具只处理创意工坊上模组的打包、上传和更新。
WorkshopUploader是一个小型命令行程序,它代表您与Steam通信。它接收包含您模组的文件夹,验证元数据是否正确,并将所有内容作为新模组或更新模组上传到Steam创意工坊。
它不查看、修改或理解您模组的内容。您对文件夹中的文件负责。该工具只需要一个文件 - mod.cfg - 包含创意工坊所需的元数据。
WorkshopUploader.exe、steam_api.dll和steam_appid.txt,全部在同一文件夹中。将Template mod文件夹复制到某处,重命名为您的模组,编辑mod.cfg,将preview.png替换为您自己的图像,添加模组文件,然后运行:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
就这样。模组现在在创意工坊上了。该工具在您的模组文件夹中保存一个名为.workshop_id的文件,以便它知道以后要更新哪个创意工坊条目。
文件夹必须至少包含:
your_mod/
├─ mod.cfg (必需,描述您的模组)
├─ preview.png (必需,显示在创意工坊页面上)
└─ <您的模组文件,按游戏期望的结构>
首次上传后,该工具还会创建:
├─ .workshop_id (请勿删除或编辑 - 工具使用此文件)
如果您删除.workshop_id,工具将无法再找到此文件夹对应的创意工坊条目。再次运行upload将创建一个全新的创意工坊条目,而不是更新现有条目。
King's Bounty: Armored Princess 支持两种创意工坊内容,游戏会从不同位置加载它们:
data\mods\。sessions\。请在 mod.cfg 中用 ~kind 指令声明你制作的是哪一种。若不填写,将按小型模组处理。
模块文件夹与模组文件夹相同,只是多了一个游戏必需的文件:
your_module/
├─ mod.cfg (必需,描述您的模组)
├─ preview.png (必需,显示在创意工坊页面上)
├─ properties.txt (模块必需,也可放在 .kfs 压缩包内)
└─ <战役文件>
缺少 properties.txt 时,战役虽然会安装,但永远不会出现在主菜单中,因此 check 会将其报告为错误。
sessions\ 中还存放着游戏自带的战役。模块不能命名为 base、addon、orcs、defender、champion 或 tutorial,这些名称已被保留,使用它们的模块不会被安装。
这是您描述模组的地方。格式: 每行一个指令:
setf ~key value
不以setf开头的行会被忽略 - 使用它们作为注释。
~title - 在创意工坊上显示的名称,最多128个字符。这是mod.cfg内您必须填写的唯一指令。但是有效的模组在文件夹中还需要预览图像文件 - 请参阅下面的"其他要求"。
~description - 长描述。支持Steam BBCode ([b]、[i]、[list]、[url]等)。对于多行内容,用{ }大括号包裹文本。括号标记值的开始和结束,不会显示在创意工坊页面上。参见下面的示例。~tags - 类别列表。每个标签用引号包裹,用空格分隔: {"UI" "Texture Pack"}。请参阅下面的标签列表。~preview_image - 预览图像文件的名称。默认为preview.png。~version - 您的版本字符串 (自由格式文本,如1.0或2025-06-14)。~visibility - public、friends或private。默认为public。~kind - mod 或 module。默认为 mod。参见上文「模组与模块」。从此列表中选择零个或多个。标签区分大小写 - 请准确按照显示的方式书写:
| 标签 | 用途 |
|---|---|
Quest | 新任务或任务线 |
New Campaign | 全新的战役 |
New Units | 新单位或种族 |
Texture Pack | 替换或新的纹理 |
UI | 界面修改 |
Balance | 属性、成本、难度调整 |
Localization | 翻译或文本修改 |
Audio | 音乐或声音 |
如果没有合适的,您可以让标签为空,但如果指定了任何标签,它们都必须来自此列表。
除了有效的mod.cfg,您的模组文件夹还必须包含:
preview.png,通过~preview_image覆盖)。Steam创意工坊要求。大小1 MB以内。mod.cfg和预览之外的任何内容。空模组没有用,无法通过验证。.exe、.dll、.bat、.cmd、.ps1、.sh、.scr、.com、.msi等扩展名的文件。在upload之前运行check,该工具会准确告诉您缺少什么或哪里不对。
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam在模组的创意工坊页面和搜索结果中显示预览。推荐格式:
如果您还没有图像,附带的Template Mod/preview.png是占位符 - 发布前请替换为您自己的。
您可以在游戏中测试模组而无需先上传任何内容。
让游戏看到您的模组:
workshop.cfg (在KB.exe旁边)。
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
第一个词 (此处my_mod) 是将在data\mods\下出现的文件夹名称。路径指示模组实际所在位置。带空格的名称使用大括号: {My Mod}。
模块的用法相同,但会出现在 sessions\ 中,并在主菜单里获得独立入口。类型从你的 mod.cfg 中读取,因此上面这行不需要改动。
测试完成后或发布到创意工坊后,从workshop.cfg中删除该行。同一模组同时拥有本地条目和创意工坊订阅会在data\mods\下创建重复内容,可能会使游戏混乱。
该工具从命令行运行。打开cmd (或者只需双击WorkshopUploader.exe即可获得交互式shell)。所有命令都将模组文件夹路径作为主要参数。带空格的路径必须用引号包裹。
check <folder>验证您的mod.cfg、预览和文件夹内容。报告问题但不上传任何内容。始终在upload或update之前运行。
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
示例输出:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
如果出现问题,您将看到[ERROR]行解释要修复什么。
upload <folder>将新模组发布到创意工坊。创建新的创意工坊条目,上传内容,并在文件夹中保存.workshop_id。如果.workshop_id已存在,则拒绝运行 - 在这种情况下使用update。
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>上传创意工坊上已有模组的新版本。创意工坊条目ID从模组文件夹中的.workshop_id读取。您可以选择性地描述更改:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
订阅者在更新发布时会在他们的创意工坊订阅中看到该注释。
status <folder>显示Steam所知道的关于您模组的信息 - 标题、描述、最后更新时间、可见性。使用文件夹中的.workshop_id。
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>与status相同,但直接接受数字创意工坊ID,因此可以处理任何模组 (您的或别人的)。
WorkshopUploader.exe info 3745315310
list显示您发布的所有模组。
WorkshopUploader.exe list
示例输出:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
如果您双击WorkshopUploader.exe (或不带参数运行),将打开一个交互式shell:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
这与从普通cmd提示符运行每个命令相同。使用您喜欢的方式。
对于新模组:
Template Mod复制到某处并重命名文件夹。mod.cfg - 至少设置~title。preview.png替换为您模组的图像。workshop.cfg本地测试 (见上文)。WorkshopUploader.exe check "<folder>" - 确认一切正常。WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - 发布。对于更新现有模组:
.workshop_id)。mod.cfg中更新~version。check,然后update "" --note "更改的内容"。您可以通过编辑mod.cfg并运行update来更改可见性。
该工具目前没有删除命令。要移除已发布的模组:
upload输出中或通过status可见)。本地.workshop_id文件变成孤立的 (不再指向任何真实的东西) - 如果您想将文件夹重新发布为新模组,请手动删除它。
mod.cfg缺失。mod.cfg中的标题缺失或为空。~preview_image (默认preview.png) 指定的文件在模组文件夹中不存在。mod.cfg和预览。创意工坊也期望实际的模组内容。.exe/.dll/.bat/等。.workshop_id指向由其他Steam账户发布的模组。请使用正确的账户登录或删除.workshop_id重新开始。~kind 的值拼写有误。该值区分大小写。~kind module,但文件夹中没有 properties.txt,无论是单独文件还是 .kfs 压缩包内都没有。steam_appid.txt缺失/不正确。该工具在自己旁边写入WorkshopUploader_log.txt。报告问题时附上此文件 - 它准确显示该工具尝试做什么以及Steam的响应。
Ten przewodnik wyjaśnia, jak używać WorkshopUploader.exe do publikowania twoich modów King's Bounty: Armored Princess na Steam Workshop. Nie omawia samego tworzenia moda - to zależy od ciebie. Narzędzie obsługuje tylko pakowanie, przesyłanie i aktualizowanie modów na Workshopie.
WorkshopUploader to mały program konsolowy, który komunikuje się ze Steamem w twoim imieniu. Pobiera folder z twoim modem, sprawdza poprawność metadanych i przesyła wszystko na Steam Workshop jako nowy lub zaktualizowany mod.
Nie czyta, nie modyfikuje ani nie rozumie zawartości twojego moda. Za pliki w folderze odpowiadasz ty. Narzędzie wymaga tylko jednego pliku - mod.cfg - z metadanymi, których potrzebuje Workshop.
WorkshopUploader.exe, steam_api.dll i steam_appid.txt, wszystkie w tym samym folderze.Skopiuj folder Template mod gdzieś, zmień jego nazwę na nazwę twojego moda, edytuj mod.cfg, zastąp preview.png własnym obrazkiem, dodaj pliki moda i uruchom:
WorkshopUploader.exe upload "C:\path\to\your\mod"
To wszystko. Mod jest teraz na Workshopie. Narzędzie zapisuje plik o nazwie .workshop_id w folderze twojego moda, aby wiedzieć, którą pozycję Workshopu zaktualizować później.
Folder musi zawierać co najmniej:
your_mod/
├─ mod.cfg (wymagane, opisuje twój mod)
├─ preview.png (wymagane, wyświetlane na stronie Workshopu)
└─ <pliki twojego moda w strukturze oczekiwanej przez grę>
Po pierwszym przesłaniu narzędzie tworzy także:
├─ .workshop_id (nie usuwaj ani nie edytuj - używane przez narzędzie)
Jeśli usuniesz .workshop_id, narzędzie nie będzie mogło znaleźć pozycji Workshopu dla tego folderu. Ponowne uruchomienie upload utworzy zupełnie nową pozycję Workshopu zamiast aktualizować istniejącą.
King's Bounty: Armored Princess obsługuje dwa rodzaje zawartości Warsztatu, a gra wczytuje je z różnych miejsc:
data\mods\.sessions\.To, co stworzyłeś, deklarujesz dyrektywą ~kind w mod.cfg. Jeśli ją pominiesz, mod zostanie potraktowany jako niewielki mod.
Folder modułu wygląda jak folder moda, plus jeden plik wymagany przez grę:
your_module/
├─ mod.cfg (wymagane, opisuje twój mod)
├─ preview.png (wymagane, wyświetlane na stronie Workshopu)
├─ properties.txt (wymagane dla modułów - może być w archiwum .kfs)
└─ <pliki kampanii>
Bez properties.txt kampania zainstaluje się, ale nigdy nie pojawi się w menu głównym, dlatego check zgłasza jego brak jako błąd.
W sessions\ znajdują się także kampanie dołączone do gry. Moduł nie może nazywać się base, addon, orcs, defender, champion ani tutorial - te nazwy są zarezerwowane, a moduł o takiej nazwie nie zostanie zainstalowany.
Tutaj opisujesz swój mod. Format: jedna dyrektywa na linię:
setf ~key value
Linie nie zaczynające się od setf są ignorowane - używaj ich na komentarze.
~title - nazwa wyświetlana na Workshopie, do 128 znaków.To jedyna dyrektywa wewnątrz mod.cfg, którą musisz wypełnić. Ale poprawny mod potrzebuje też obrazka podglądu w folderze - zobacz "Inne wymagania" poniżej.
~description - długi opis. Obsługuje Steam BBCode ([b], [i], [list], [url] itp.). Dla treści wielowierszowej, otocz tekst nawiasami klamrowymi { }. Nawiasy oznaczają początek i koniec wartości i nie pojawiają się na stronie Workshopu. Zobacz przykład poniżej.~tags - lista kategorii. Każdy tag w cudzysłowach, oddzielone spacjami: {"UI" "Texture Pack"}. Zobacz listę tagów poniżej.~preview_image - nazwa pliku obrazka podglądu. Domyślnie preview.png.~version - twój ciąg wersji (dowolny tekst, jak 1.0 lub 2025-06-14).~visibility - public, friends lub private. Domyślnie public.~kind - mod lub module. Domyślnie mod. Zobacz „Mody i moduły” powyżej.Wybierz zero lub więcej z tej listy. Tagi rozróżniają wielkość liter - pisz je dokładnie tak, jak pokazano:
| Tag | Do czego |
|---|---|
Quest | Nowe questy lub linie questów |
New Campaign | Całkowicie nowa kampania |
New Units | Nowe jednostki lub rasy |
Texture Pack | Zamienione lub nowe tekstury |
UI | Modyfikacje interfejsu |
Balance | Korekty statystyk, kosztów, trudności |
Localization | Tłumaczenia lub zmiany tekstu |
Audio | Muzyka lub dźwięki |
Możesz zostawić tagi puste, jeśli nic nie pasuje, ale jeśli określisz jakiekolwiek, wszystkie muszą być z tej listy.
Oprócz poprawnego mod.cfg, folder twojego moda musi zawierać:
preview.png, można zmienić przez ~preview_image). Wymagane przez Steam Workshop. Rozmiar do 1 MB.mod.cfg i podglądem. Pusty mod nie jest użyteczny i nie przejdzie walidacji..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1, .sh, .scr, .com, .msi.Uruchom check przed upload, a narzędzie powie ci dokładnie, czego brakuje lub co jest nie tak.
setf ~title Custom UI Pack
setf ~description {
A reworked interface with larger fonts and clearer icons.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Resized inventory
[*] Recolored icons
[/list]
}
setf ~tags {"UI" "Texture Pack"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~kind mod
Steam wyświetla podgląd na stronie Workshopu moda i w wynikach wyszukiwania. Zalecany format:
Jeśli jeszcze nie masz obrazka, dołączony Template Mod/preview.png jest placeholderem - zastąp go swoim przed publikacją.
Możesz przetestować swój mod w grze bez wcześniejszego przesyłania czegokolwiek.
Aby gra zobaczyła twój mod:
workshop.cfg w folderze instalacji gry (obok KB.exe).
setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
Pierwsze słowo (tu my_mod) to nazwa folderu, która pojawi się pod data\mods\. Ścieżka wskazuje, gdzie mod faktycznie się znajduje. Nazwy ze spacjami używają nawiasów klamrowych: {My Mod}.
Moduł działa tak samo, ale pojawia się w sessions\ i otrzymuje własną pozycję w menu głównym. Rodzaj jest odczytywany z twojego mod.cfg, więc powyższa linia się nie zmienia.
Usuń linię z workshop.cfg, gdy skończysz testowanie, lub po opublikowaniu na Workshopie. Posiadanie jednocześnie lokalnego wpisu i subskrypcji Workshopu dla tego samego moda tworzy zduplikowaną zawartość pod data\mods\ i może zdezorientować grę.
Narzędzie działa z linii poleceń. Otwórz cmd (lub po prostu kliknij dwukrotnie WorkshopUploader.exe, aby uzyskać interaktywną powłokę). Wszystkie polecenia przyjmują ścieżkę do folderu moda jako główny argument. Ścieżki ze spacjami muszą być w cudzysłowach.
check <folder>Waliduje twój mod.cfg, podgląd i zawartość folderu. Zgłasza wszelkie problemy bez przesyłania czegokolwiek. Zawsze uruchamiaj przed upload lub update.
WorkshopUploader.exe check "C:\my mods\custom_ui"
Przykładowe wyjście:
Checking mod in C:\my mods\custom_ui...
mod.cfg parsed successfully [OK]
title: "Custom UI Pack" [OK]
tags: UI, Texture Pack [OK]
kind: mod [OK]
visibility: public [OK]
description provided (245 chars) [OK]
version: 1.0 [OK]
preview: preview.png (45.2 KB) [OK]
8 content files (4.2 MB total) [OK]
no executable files [OK]
Result: 0 errors, 0 warnings.
Mod is ready for upload.
Jeśli coś jest nie tak, zobaczysz linie [ERROR] wyjaśniające, co naprawić.
upload <folder>Publikuje nowy mod na Workshopie. Tworzy nową pozycję Workshopu, przesyła zawartość i zapisuje .workshop_id w folderze. Odmawia uruchomienia, jeśli .workshop_id już istnieje - w takim wypadku użyj update.
WorkshopUploader.exe upload "C:\my mods\custom_ui"
update <folder>Przesyła nową wersję moda, który jest już na Workshopie. ID pozycji Workshopu jest odczytywane z .workshop_id w folderze moda. Możesz opcjonalnie opisać zmiany:
WorkshopUploader.exe update "C:\my mods\custom_ui" --note "Fixed inventory alignment"
Subskrybenci zobaczą notatkę w swoim feedzie Workshopu, gdy aktualizacja stanie się dostępna.
status <folder>Pokazuje, co Steam wie o twoim modzie - tytuł, opis, czas ostatniej aktualizacji, widoczność. Używa .workshop_id z folderu.
WorkshopUploader.exe status "C:\my mods\custom_ui"
info <id>Tak samo jak status, ale przyjmuje numeryczne ID Workshopu bezpośrednio, więc działa z dowolnym modem (twoim lub czyimś).
WorkshopUploader.exe info 3745315310
listPokazuje wszystkie mody, które opublikowałeś.
WorkshopUploader.exe list
Przykładowe wyjście:
ID Title Updated Visibility
---- ----- ------- ----------
3745315310 Custom UI Pack 2026-06-15 13:29 public
Jeśli klikniesz dwukrotnie WorkshopUploader.exe (lub uruchomisz go bez argumentów), otworzy się interaktywna powłoka:
WorkshopUploader - publish King's Bounty mods to Steam Workshop
...
Type 'help' to see commands, 'exit' to quit.
> check "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> upload "C:\my mods\custom_ui"
[output]
> exit
Jest to identyczne z uruchamianiem każdego polecenia z normalnego cmd. Używaj tego, co wolisz.
Dla nowego moda:
Template Mod gdzieś i zmień nazwę folderu.mod.cfg - co najmniej ustaw ~title.preview.png swoim obrazkiem.workshop.cfg (zobacz wyżej).WorkshopUploader.exe check "<folder>" - sprawdź, czy wszystko jest w porządku.WorkshopUploader.exe upload "<folder>" - opublikuj.Dla aktualizacji istniejącego moda:
.workshop_id).~version w mod.cfg, jeśli chcesz etykietę wersji.check, potem update "" --note "Co się zmieniło".Możesz zmienić widoczność edytując mod.cfg i uruchamiając update.
Narzędzie obecnie nie ma polecenia usuwania. Aby usunąć opublikowanego moda:
upload lub widoczny przez status).Lokalny plik .workshop_id staje się osierocony (nie wskazuje już na nic prawdziwego) - usuń go ręcznie, jeśli chcesz ponownie opublikować folder jako nowy mod.
mod.cfg brakuje.mod.cfg brakuje lub jest pusty.~preview_image (domyślnie preview.png) nie istnieje w folderze moda.mod.cfg i podgląd. Workshop oczekuje również prawdziwej zawartości moda..exe/.dll/.bat/itp. ze swojego folderu moda..workshop_id wskazuje na moda opublikowanego z innego konta Steam. Zaloguj się właściwym kontem lub usuń .workshop_id, aby zacząć od nowa.~kind jest błędnie zapisana. Wielkość liter ma znaczenie.~kind module, ale w folderze nie ma properties.txt, ani osobno, ani w archiwum .kfs.steam_appid.txt brakuje/jest niepoprawny.Narzędzie zapisuje WorkshopUploader_log.txt obok siebie. Załącz ten plik przy zgłaszaniu problemów - pokazuje dokładnie, co narzędzie próbowało zrobić i co odpowiedział Steam.