This guide explains how mods work in Hard Truck 2: King of the Road, how to put one together, and how to publish it to the Steam Workshop with the Workshop Uploader that ships with the game.
A mod is a folder of game files, laid out the same way as the game's installation folder, plus a
small text file called mod.cfg that describes it.
When you start the game from Steam, the mod synchronizer, WorkshopModSync.exe, runs first. It takes out
everything it put into the game folder on the previous start, copies the files of your subscribed mods into the game
folder, and only then starts the game. A file in a mod replaces the game's file at the same path, and a
file the game does not have is added. The game's own files that a mod replaces are kept in the
Workshop Backups folder and put back on the first start after the mod stops being active. Unsubscribe,
start the game from Steam again, and everything is back to the original.
Three rules follow from this, and they are worth keeping in mind from the start:
COMMON\TRUCKS.RES in your mod
replaces COMMON\TRUCKS.RES in the game. The same file placed at the top of your mod folder would be
copied to the top of the game folder, where the game never looks for it. Files that sit at the top of the game
folder, such as ddraw.dll, go at the top of your mod folder. Upper and lower case do not
matter.COMMON (TRUCKS.B3D, TRUCKS.RES and their numbered companions). To
change one truck you ship the whole file, and two mods that change the same file cannot be combined: only one
version of it ends up in the game.Workshop Uploader GUI - Hard Truck 2.exe in the game's
installation folder, next to king.exe. Leave it where it is: it must stay in the game folder to
work.Template mod folder from the same place. It contains a ready-to-edit mod.cfg and a
placeholder preview image.Template mod folder somewhere outside the game folder and rename the copy after your
mod.mod.cfg and set at least ~title.preview.png with your own image.The uploader saves a file called .workshop_id in your mod folder. That is how it knows which Workshop
item to update next time.
your_mod/
├─ mod.cfg (required, describes your mod)
├─ preview.png (required, shown on the Workshop page)
├─ ddraw.dll (changed file from the top of the game folder)
├─ COMMON/
│ └─ TRUCKS.RES (changed file from the COMMON subfolder)
└─ MUSIC/
└─ track01l.mp3 (changed file from the MUSIC subfolder)
After the first upload the uploader adds:
├─ .workshop_id (do not delete or edit)
If you delete .workshop_id, the uploader can no longer find your Workshop item, and publishing again
creates a brand new item instead of updating the existing one.
Only three files in the mod folder are never copied into the game: mod.cfg at the top of the folder,
.workshop_id, and the preview image named in ~preview_image (preview.png unless
you set another name). Everything else is copied into the game folder, readme and licence files
included. The game has its own README.TXT at the top of its folder, and a README.txt in your mod
would replace it. Put notes for players into the Workshop description instead.
One directive per line:
setf ~key value
Lines that do not start with setf are ignored, so you can use them for comments. Values that span
several lines, and lists, go in { } braces. If the file contains anything other than Latin letters, save
it as UTF-8.
| Key | Required | Meaning |
|---|---|---|
~title | yes | Name shown on the Workshop, up to 128 characters. A longer title is cut short. |
~description | no | Workshop description. Steam BBCode is supported
([b], [list], [url] ...). |
~tags | no | Workshop categories from the list below, each in quotes:
{"Vehicles" "Textures"}. |
~preview_image | no | File name of the preview image. Defaults to
preview.png. The image itself is required. |
~version | no | Any version number you choose, for example 1.0. |
~visibility | no | public, friends or
private. Defaults to public. |
~priority | no | Whole number, default 0. Negative numbers are allowed. The mod's place in the load order: a higher number loads earlier. See the next section. |
~exclusive | no | 1 means the load order ends with this mod: every mod
that would load after it is skipped. For total conversions, and for add-ons that must not be combined with
anything else. |
~conflicts | no | Workshop IDs of mods this mod cannot be used together with,
separated by spaces: {3781112928 3794389861}. |
Pick any that fit. Tags are case-sensitive, so write them exactly as shown.
| Tag | Use for |
|---|---|
| Vehicles | New or changed trucks, cabins and other vehicles |
| Cargo | Cargo, goods and orders |
| Textures | Replaced textures and paint jobs |
| Audio | Music and sounds |
| Maps | Roads, towns, terrain and objects in the world |
| Balance | Prices, pay, fines, vehicle performance, difficulty |
| Localization | Translations and text changes |
| UI | Menus, fonts, interface graphics |
| Other | Anything that fits no other tag, for example graphics wrappers or fixes |
setf ~title Night Music
setf ~description {
Replaces the game's music with twelve new tracks.
[b]Features:[/b]
[list]
[*] Twelve new tracks
[*] Same volume level as the original music
[/list]
}
setf ~tags {"Audio"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~priority 0
mod.cfg and the preview. For the game to use it, it has to be at the
same path as in the game folder, see How mods work..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1 and
similar) are allowed in Hard Truck 2 mods, see Program files. The uploader lists each one
as a warning, so that you can confirm it belongs in the mod.~priority is the mod's place in the load order, not a measure of how important it
is.
~priority to the lowest. Mods with the same priority load in the
alphabetical order of their Workshop titles.~priority at 0 for an ordinary mod.~conflicts is for mods that cannot work together at all. When a player is subscribed to
both, the one that comes first in the load order (the higher priority) is applied and the other is skipped completely.
It is enough for one of the two mods to list the other. The Workshop ID is the number at the end of the item's Workshop
page address.
~exclusive 1 ends the load order at this mod: every mod that would load after it (a
lower priority) is skipped. Mods that load before it (a higher priority) are still applied.
~exclusive 1 together with a high priority, for example
1000, so that nothing loads before it either.For example, a player is subscribed to four mods:
| Mod | ~priority | ~exclusive | |
|---|---|---|---|
| Old Roads | 20 | ||
| Big Truck Pack | 10 | ||
| Winter Paint | 5 | 1 | add-on for Big Truck Pack |
| Night Music | 0 |
The mod synchronizer can write the load order to a log file: which mods were applied and with how many files, and which were skipped and why. See The log file.
A mod can replace any file in the game folder or add new ones. The game only reads files it knows by name, so a new file has an effect only when the game or another file refers to it. In practice, new content is made by changing the files that already exist. To change a file, start from a copy of the original, edit it, and put it in your mod folder at the same path.
| Kind | Files | What it is |
|---|---|---|
| Trucks and cabins | COMMON\TRUCKS.* COMMON\CABINES.* and the numbered files
next to them | Models and textures of all trucks and of the cabin interiors. All trucks share these files. |
| Shared objects | COMMON\COMMON.* common1.res common2.res |
Models and textures used throughout the game. |
| The world | ENV\ | The main map, split into tiles named aa, ab, ac and so on. Each
tile has its geometry (.b3d), textures and other resources (.res with numbered
companions), roads and routes (.way) and a scheme file (mod_aa.sch and so on). The
terrain*.raw files hold the terrain heights, GAME.CNF the map settings. |
| Other locations | MENV\ MTR\ MTB\ | Smaller separate locations built from the same kinds of files. |
| Game tables | .sch files and vehicle.tech in the game folder | Goods and
cargo (merchandise.sch), vehicles (evehicles.sch, vehicle.tech), names
(names.sch) and other tables. The .sch files are stored encoded. |
| Settings | WEATHER.INI kmjin.ini | Weather and fog, controller layouts. Plain text. |
| Text | mess.txt | Messages shown in the game. Plain text. |
| Music | MUSIC\track01l.mp3 ... track12l.mp3 | The game's music. Replace a track with an MP3 file of the same name. |
| Interface | LOAD.RES load.ovl .FON .SFT |
Interface graphics (menus, cursor, driver logos and photos) and fonts. |
| Video | kotr.avi .bne | The intro and other video clips. The
.bne files are AVI videos under another extension. |
| Program files | king.exe ddraw.dll | The game itself and its graphics wrapper. See Program files below. |
mod_ prefix of the scheme files in ENV has nothing to do with Workshop mods. These
are ordinary game files.TRUCKS.RES,
TRUCKS1.RES, TRUCKS2.RES ... or aa.res, aa1.res,
aa2.res hold the same textures in decreasing size. Check your change at different graphics settings,
and change every file of the set where needed.mess.txt, and king.exe itself, differ between the Russian and English
versions of the game. If your mod replaces them, say in the description which language it is for.dinput.dll. In the Steam version of the game it runs the Steam achievements, and a mod that replaces
it turns them off.steam_api.dll, steam_appid.txt, WorkshopModSync.exe,
WorkshopCore.dll, the Workshop Uploader and workshop.cfg. They run the Workshop
itself.*.pl1), which hold the player's progress, and
settings files such as TRUCK.INI, dxcfg.ini and fpslimiter.ini. The mod
synchronizer copies the mod's version back on every start, so the player's progress or settings in that file would
be reset each time.Hard Truck 2 has long been modded with patched executables and graphics wrappers, so Workshop mods for it may contain
program files such as king.exe or ddraw.dll. The uploader does not refuse them, it lists each
one as a warning. Such a file runs with the same rights as the game itself, so players should install mods with program
files only from authors they trust.
Start the uploader from the game's installation folder. It detects the game and shows it at the top of the window, under Publishing to. The window is in Russian on a Russian Windows and in English everywhere else.
mod.cfg, shows
the title, tags, content and preview, and checks the folder straight away.mod.cfg itself, title, tags, priority
and the other optional keys, visibility, description, version, preview image, content files and program files.
Errors must be fixed. Warnings are there for you to read and do not stop publishing. After changing files, press
Check to run the checks again..workshop_id, the
same button reads Update: it uploads a new version of the item you published before, and first
asks what changed in this update.public: everyone can find and subscribe to the mod.friends: only your Steam friends can see it.private: only you can see it. Useful for testing.You can change the visibility later, either by editing mod.cfg and updating, or on the item's Workshop
page.
The uploader does not delete Workshop items. To remove one, open its Workshop page while signed in and use the owner controls there.
You can run your mod from a folder on your disk without uploading anything.
workshop.cfg in the game's installation folder, next to king.exe. The mod
synchronizer and the uploader create this file the first time they run. If it is not there yet, create a text
file with that name.setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
The first word is the mod's name for the log, and it sets its place among mods with the same priority. If it
needs spaces, wrap it in braces: {My Mod}. The path may contain spaces and runs to the end of the
line.~priority, ~exclusive and ~conflicts settings.Mods are applied when the game starts. Changes never take effect in a running game.
A local folder has no Workshop ID, so other mods cannot name it in their ~conflicts. Its own
~conflicts list works as usual.
If you are also subscribed to the published version of the same mod, both copies are applied, one on top of the
other. Unsubscribe from your item while you test the local folder. Remove the line from workshop.cfg when
you are done, otherwise your local folder keeps being applied on your machine.
Before going public you can also do a final check through Steam itself: publish with
setf ~visibility private, subscribe to your own item, and start the game.
The mod synchronizer can write a log of every start. It is off by default. To turn it on, change this line in
workshop.cfg:
setf ~logging 1
From the next start, the mod synchronizer writes WorkshopModSync_log.txt into the game folder, anew on every
start. The lines starting with [workshop] list your subscriptions and those still downloading. The lines
starting with [mods] show the load order: every applied mod with its priority and number of files, and
every skipped mod with the reason. The lines starting with [overlay] show the files taken back from the
previous start. If a mod does not seem to do anything, this is the first place to look.
Workshop Backups folder in the game folder holds the game's own files that mods have
replaced, together with the mod synchronizer's list of what it has put in. It is managed automatically. Do not edit or
delete it.To remove a mod, unsubscribe and start the game from Steam again. If a mod was still downloading when you started the game, it becomes active on the next start.
Mods are put into the game folder and taken out again only when the game is started from Steam. If you start
king.exe directly, the game runs with the mods that were active on the last start from Steam.
If you let Steam verify the game files, start the game from Steam once more afterwards, and your mods are applied again.
| What you see | What to do |
|---|---|
| Game not identified | Start the uploader from the game's installation folder. It does not work when copied elsewhere. |
| Steam is not running, or you are not signed in | Start Steam, sign in, then start the uploader again. |
| You do not own this game | Publish from a Steam account that owns it. |
| Unknown tags | Use only the tags from the list above, spelled exactly the same. |
| Preview file not found, or too large | Put the image next to mod.cfg under the name given in
~preview_image, and keep it at or below 1 MB. |
| ~priority must be a whole number | Write a number without spaces or other characters, for example
5 or -1. |
| ~conflicts takes Workshop IDs | List the other mods by their Workshop ID numbers, not by their titles. |
| Unknown key in mod.cfg | Check the spelling of the key against the table above. |
| Executable found (warning) | Program files are allowed in Hard Truck 2 mods. Make sure every listed file belongs in your mod, and remove leftovers. |
| Your item is not visible to others | Accept the Workshop legal agreement, and check that the visibility is public. |
| The mod is subscribed but nothing changes in the game | Start the game from Steam, not with
king.exe. Then turn on the log. Most often a file is not at the same path as in the game, a mod
loaded later replaces the same file, the mod was skipped because of a conflict or an exclusive mod, or it was still
downloading. |
| Progress or settings are reset on every start | One of your mods contains a driver profile
(*.pl1) or a settings file such as TRUCK.INI. Unsubscribe from it, or ask its author to
remove that file. |
| Achievements stopped working after installing a mod | The mod contains dinput.dll.
Unsubscribe from it. |
Это руководство объясняет, как устроены моды в Hard Truck 2: King of the Road ("Дальнобойщики 2"), как собрать мод и как опубликовать его в Мастерской Steam с помощью загрузчика Workshop Uploader, который поставляется вместе с игрой.
Мод состоит из папки с файлами игры, разложенными так же, как в папке установки игры, и небольшого
текстового файла mod.cfg с описанием мода.
При запуске игры из Steam сначала работает синхронизатор модов WorkshopModSync.exe. Он убирает из папки
игры всё, что положил туда при прошлом запуске, копирует в неё файлы модов, на которые вы подписаны, и только после
этого запускает игру. Файл из мода заменяет файл игры, лежащий по тому же пути, а файл, которого в игре
нет, добавляется. Заменённые файлы игры сохраняются в папке Workshop Backups и возвращаются на место при
первом запуске после того, как мод перестал быть активным. Отпишитесь от мода, снова запустите игру из Steam, и всё
вернётся к исходному состоянию.
Отсюда три правила, которые стоит помнить с самого начала:
COMMON\TRUCKS.RES в моде заменяет
COMMON\TRUCKS.RES в игре. Тот же файл, положенный прямо в корень папки мода, окажется в корне папки
игры, где игра его не ищет. Файлы, которые лежат в корне папки игры, например ddraw.dll, кладутся в
корень папки мода. Регистр букв значения не имеет.COMMON (TRUCKS.B3D, TRUCKS.RES и файлы с номерами
рядом с ними). Чтобы изменить один грузовик, в мод придётся положить весь файл. Два мода, которые меняют один и тот
же файл, совместить нельзя: в игру попадёт только одна его версия.Workshop Uploader GUI - Hard Truck 2.exe в папке установки
игры, рядом с king.exe. Не перемещайте его: он работает только из папки игры.Template mod оттуда же. В ней лежат готовый к правке mod.cfg и картинка-заглушка
для превью.Template mod в любое место вне папки игры и дайте копии название своего мода.mod.cfg и заполните как минимум ~title.preview.png своей картинкой.Загрузчик сохраняет в папке мода файл .workshop_id. По нему он в следующий раз узнаёт, какой мод в
Мастерской обновлять.
your_mod/
├─ mod.cfg (обязательно, описание мода)
├─ preview.png (обязательно, картинка на странице в Мастерской)
├─ ddraw.dll (изменённый файл из корня папки игры)
├─ COMMON/
│ └─ TRUCKS.RES (изменённый файл из подпапки COMMON)
└─ MUSIC/
└─ track01l.mp3 (изменённый файл из подпапки MUSIC)
После первой загрузки загрузчик добавляет:
├─ .workshop_id (не удаляйте и не редактируйте)
Если удалить .workshop_id, загрузчик больше не найдёт ваш мод в Мастерской, и следующая публикация
создаст новый мод вместо обновления существующего.
Только три файла из папки мода никогда не копируются в игру: mod.cfg в корне папки,
.workshop_id и картинка превью, указанная в ~preview_image (по умолчанию
preview.png). Всё остальное копируется в папку игры, в том числе файлы readme и лицензии.
В корне игры есть собственный README.TXT, и README.txt из мода его заменит. Пояснения для
игроков пишите в описании мода в Мастерской.
Одна директива на строку:
setf ~key value
Строки, которые не начинаются с setf, игнорируются, поэтому их можно использовать для комментариев.
Многострочные значения и списки заключаются в фигурные скобки { }. Если в файле есть русские буквы,
сохраните его в кодировке UTF-8.
| Ключ | Обязателен | Значение |
|---|---|---|
~title | да | Название в Мастерской, до 128 символов. Более длинное название будет обрезано. |
~description | нет | Описание в Мастерской. Поддерживается Steam BBCode
([b], [list], [url] ...). |
~tags | нет | Категории Мастерской из списка ниже, каждая в кавычках:
{"Vehicles" "Textures"}. |
~preview_image | нет | Имя файла картинки превью. По умолчанию
preview.png. Сама картинка обязательна. |
~version | нет | Произвольно указанная вами версия, например 1.0. |
~visibility | нет | public, friends или
private. По умолчанию public. |
~priority | нет | Целое число, по умолчанию 0, отрицательные тоже допустимы. Место мода в порядке загрузки: чем больше число, тем раньше загружается мод. Подробнее в следующем разделе. |
~exclusive | нет | 1 означает, что порядок загрузки заканчивается на этом
моде: все моды, которые загрузились бы после него, пропускаются. Для тотальных конверсий и для дополнений, которые
нельзя сочетать ни с чем другим. |
~conflicts | нет | Номера в Мастерской (Workshop ID) модов, с которыми этот мод
несовместим, через пробел: {3781112928 3794389861}. |
Выберите подходящие. Теги чувствительны к регистру, пишите их точно так, как в таблице.
| Тег | Для чего |
|---|---|
| Vehicles | Новые или изменённые грузовики, кабины и другие машины |
| Cargo | Грузы, товары и заказы |
| Textures | Заменённые текстуры и раскраски |
| Audio | Музыка и звуки |
| Maps | Дороги, города, рельеф и объекты мира |
| Balance | Цены, оплата, штрафы, характеристики машин, сложность |
| Localization | Переводы и изменения текста |
| UI | Меню, шрифты, графика интерфейса |
| Other | Всё, что не подходит под другие теги, например графические обёртки или исправления |
setf ~title Ночная музыка
setf ~description {
Заменяет музыку в игре двенадцатью новыми треками.
[b]Что внутри:[/b]
[list]
[*] Двенадцать новых треков
[*] Громкость на уровне оригинальной музыки
[/list]
}
setf ~tags {"Audio"}
setf ~preview_image preview.png
setf ~version 1.0
setf ~visibility public
setf ~priority 0
mod.cfg и превью. Чтобы игра его использовала, он должен лежать по тому
же пути, что и в папке игры, см. Как работают моды..exe, .dll, .bat, .cmd, .ps1
и подобные) в модах для Hard Truck 2 допускаются, см. Программные файлы. Загрузчик
показывает каждый такой файл как предупреждение, чтобы вы убедились, что он действительно нужен моду.~priority задаёт место мода в порядке загрузки, а не его важность.
~priority к наименьшему. Моды с одинаковым приоритетом загружаются в
алфавитном порядке их названий в Мастерской.~priority равным 0.~conflicts нужен для модов, которые вообще не могут работать вместе. Если игрок подписан
на оба, применяется тот, что стоит раньше в порядке загрузки (с большим приоритетом), а второй пропускается целиком.
Достаточно, чтобы один из двух модов указал другой. Номер в Мастерской стоит в конце адреса страницы мода.
~exclusive 1 заканчивает порядок загрузки на этом моде: все моды, которые загрузились бы
после него (с меньшим приоритетом), пропускаются. Моды, которые загружаются раньше (с большим приоритетом), всё равно
применяются.
~exclusive 1 вместе с высоким приоритетом,
например 1000, чтобы и до неё ничего не загружалось.Например, игрок подписан на четыре мода:
| Мод | ~priority | ~exclusive | |
|---|---|---|---|
| Старые дороги | 20 | ||
| Большой набор фур | 10 | ||
| Зимняя раскраска | 5 | 1 | дополнение к "Большому набору фур" |
| Ночная музыка | 0 |
Синхронизатор модов может записывать порядок загрузки в лог: какие моды применены и сколько в каждом файлов, какие пропущены и почему. См. Файл лога.
Мод может заменить любой файл в папке игры или добавить новые. Игра читает только файлы, которые знает по имени, поэтому новый файл работает только тогда, когда на него ссылается игра или другой файл. На практике новое содержимое делается правкой уже существующих файлов. Чтобы изменить файл, возьмите копию оригинала, отредактируйте её и положите в папку мода по тому же пути.
| Что | Файлы | Описание |
|---|---|---|
| Грузовики и кабины | COMMON\TRUCKS.* COMMON\CABINES.* и файлы с номерами рядом
с ними | Модели и текстуры всех грузовиков и интерьеров кабин. Все грузовики хранятся в этих файлах вместе. |
| Общие объекты | COMMON\COMMON.* common1.res common2.res |
Модели и текстуры, которые используются по всей игре. |
| Мир | ENV\ | Основная карта, разбитая на участки aa, ab, ac и так далее. У каждого
участка есть геометрия (.b3d), текстуры и другие ресурсы (.res и файлы с номерами),
дороги и маршруты (.way) и файл схемы (mod_aa.sch и так далее). В файлах
terrain*.raw хранятся высоты рельефа, в GAME.CNF настройки карты. |
| Другие локации | MENV\ MTR\ MTB\ | Отдельные локации поменьше, собранные из тех же видов файлов. |
| Таблицы игры | файлы .sch и vehicle.tech в папке игры | Товары и грузы
(merchandise.sch), машины (evehicles.sch, vehicle.tech), имена
(names.sch) и другие таблицы. Файлы .sch хранятся в закодированном виде. |
| Настройки | WEATHER.INI kmjin.ini | Погода и туман, раскладки контроллеров. Обычный текст. |
| Текст | mess.txt | Сообщения, которые показывает игра. Обычный текст. |
| Музыка | MUSIC\track01l.mp3 ... track12l.mp3 | Музыка игры. Чтобы заменить трек, положите MP3-файл с тем же именем. |
| Интерфейс | LOAD.RES load.ovl .FON .SFT |
Графика интерфейса (меню, курсор, логотипы и фотографии водителей) и шрифты. |
| Видео | kotr.avi .bne | Вступительный ролик и другие видео. Файлы
.bne представляют собой AVI-видео с другим расширением. |
| Программные файлы | king.exe ddraw.dll | Сама игра и её графическая обёртка. См. Программные файлы ниже. |
mod_ у файлов схем в ENV не имеет отношения к модам из Мастерской. Это обычные
файлы игры.TRUCKS.RES,
TRUCKS1.RES, TRUCKS2.RES ... или aa.res, aa1.res,
aa2.res содержат одни и те же текстуры всё меньшего размера. Проверьте изменения при разных
настройках графики и при необходимости правьте все файлы набора.mess.txt, и сам king.exe в русской и английской версиях игры
различаются. Если ваш мод их заменяет, укажите в описании, для какого языка он сделан.dinput.dll. В Steam-версии игры через него работают достижения Steam, и мод, который его заменит,
их отключит.steam_api.dll, steam_appid.txt, WorkshopModSync.exe,
WorkshopCore.dll, сам Workshop Uploader и workshop.cfg. На них работает сама
Мастерская.*.pl1), в которых хранится прогресс
игрока, и файлы настроек, например TRUCK.INI, dxcfg.ini и fpslimiter.ini.
Синхронизатор модов возвращает версию из мода при каждом запуске, поэтому прогресс или настройки игрока в этом
файле сбрасывались бы каждый раз.Hard Truck 2 давно модифицируют пропатченными исполняемыми файлами и графическими обёртками, поэтому моды для неё
в Мастерской могут содержать программные файлы, например king.exe или ddraw.dll. Загрузчик
не отказывает в публикации, а показывает каждый такой файл как предупреждение. Такой файл запускается с теми же правами,
что и сама игра, поэтому устанавливать моды с программными файлами стоит только от авторов, которым вы доверяете.
Запустите загрузчик из папки установки игры. Он сам определяет игру и показывает её вверху окна, под надписью Публикация для. Окно загрузчика на русском, если Windows русская, и на английском в остальных случаях.
mod.cfg,
покажет название, теги, содержимое и превью и сразу проверит папку.mod.cfg,
название, теги, приоритет и другие необязательные ключи, видимость, описание, версия, картинка превью, файлы
мода и программные файлы. Ошибки нужно исправить. Предупреждения нужно прочитать, публиковать они не мешают.
После правки файлов нажмите Проверить, чтобы запустить проверку заново..workshop_id,
та же кнопка называется Обновить: она загружает новую версию ранее опубликованного мода и сначала
спрашивает, что изменилось в этом обновлении.public: мод могут найти все и подписаться на него.friends: мод видят только ваши друзья в Steam.private: мод видите только вы. Удобно для проверки.Видимость можно поменять и потом: в mod.cfg с последующим обновлением или на странице мода в
Мастерской.
Загрузчик не удаляет моды из Мастерской. Чтобы удалить мод, откройте его страницу в Мастерской, войдя в аккаунт, и воспользуйтесь кнопками управления для владельца.
Мод можно запустить прямо из папки на диске, ничего не загружая.
workshop.cfg в папке установки игры, рядом с king.exe. Синхронизатор модов и
загрузчик создают этот файл при первом запуске. Если его ещё нет, создайте текстовый файл с таким именем.setf ~local_mod_folder my_mod C:\path\to\your\mod
Первое слово задаёт имя мода для лога, и от него зависит место мода среди модов с тем же приоритетом. Если в имени
нужны пробелы, заключите его в фигурные скобки: {My Mod}. Путь может содержать пробелы и занимает
всю оставшуюся строку.~priority, ~exclusive и ~conflicts.Моды применяются при запуске игры. Изменения никогда не подхватываются уже запущенной игрой.
У локальной папки нет номера в Мастерской, поэтому другие моды не могут указать её в своём
~conflicts. Её собственный список ~conflicts работает как обычно.
Если вы одновременно подписаны на опубликованную версию того же мода, применятся обе копии, одна поверх другой. Пока
проверяете локальную папку, отпишитесь от своего мода. Закончив, удалите строку из workshop.cfg, иначе
локальная папка так и будет применяться на вашем компьютере.
Перед открытой публикацией можно проверить мод и через сам Steam: опубликуйте его с
setf ~visibility private, подпишитесь на него и запустите игру.
Синхронизатор модов умеет записывать лог каждого запуска. По умолчанию запись выключена. Чтобы включить её, измените эту строку в
workshop.cfg:
setf ~logging 1
Со следующего запуска синхронизатор модов будет записывать в папку игры файл WorkshopModSync_log.txt, каждый раз
заново. Строки, начинающиеся с [workshop], перечисляют ваши подписки и те из них, что ещё скачиваются.
Строки с [mods] показывают порядок загрузки: каждый применённый мод с его приоритетом и числом файлов и
каждый пропущенный мод с причиной. Строки с [overlay] показывают файлы, убранные после прошлого запуска.
Если мод, кажется, ничего не делает, смотрите сначала сюда.
Workshop Backups в папке игры хранит файлы игры, заменённые модами, и список того,
что положил туда синхронизатор модов. Он управляет этой папкой сам. Не редактируйте и не удаляйте её.Чтобы убрать мод, отпишитесь от него и снова запустите игру из Steam. Если во время запуска игры мод ещё скачивался, он заработает со следующего запуска.
Моды кладутся в папку игры и убираются из неё только при запуске игры из Steam. Если запустить
king.exe напрямую, игра будет работать с модами, которые были активны при последнем запуске из Steam.
Если вы проверили целостность файлов игры в Steam, запустите после этого игру из Steam ещё раз, и моды применятся снова.
| Что вы видите | Что делать |
|---|---|
| Игра не определена | Запустите загрузчик из папки установки игры. Скопированный в другое место, он не работает. |
| Steam не запущен или вы не вошли в Steam | Запустите Steam, войдите в аккаунт и снова откройте загрузчик. |
| Этой игры нет в вашем аккаунте | Публикуйте из аккаунта Steam, на котором есть игра. |
| Неизвестные теги | Используйте только теги из списка выше, написанные точно так же. |
| Файл превью не найден, или превью слишком большое | Положите картинку рядом с mod.cfg под именем из
~preview_image и уменьшите её до 1 МБ или меньше. |
| ~priority должен быть целым числом | Напишите число без пробелов и других символов, например
5 или -1. |
| ~conflicts принимает номера из Мастерской | Указывайте другие моды их номерами в Мастерской, а не названиями. |
| Неизвестный ключ в mod.cfg | Сверьте написание ключа с таблицей выше. |
| Найден исполняемый файл (предупреждение) | В модах для Hard Truck 2 программные файлы разрешены. Убедитесь, что каждый файл из списка действительно нужен моду, и уберите лишнее. |
| Мод не виден другим игрокам | Примите соглашение Мастерской и проверьте, что видимость public. |
| Подписка есть, но в игре ничего не меняется | Запускайте игру из Steam, а не через
king.exe. Затем включите лог. Чаще всего файл лежит не по тому же пути, что в игре, тот же файл
заменяет мод, загруженный позже, мод пропущен из-за конфликта или исключительного мода, или он ещё
скачивался. |
| Прогресс или настройки сбрасываются при каждом запуске | В одном из модов есть профиль водителя
(*.pl1) или файл настроек, например TRUCK.INI. Отпишитесь от него или попросите автора
убрать этот файл. |
| После установки мода перестали работать достижения | В моде есть dinput.dll. Отпишитесь
от него. |